引言
游戲?qū)θ松挠绊懯蔷薮蟮模瑹o論哺乳動物還是人,都會在小時候通過游戲來學(xué)習(xí)生活技能和社會規(guī)則。但游戲?qū)λ囆g(shù)的影響是近代長期被忽略的一個問題,在很多人看來,游戲和藝術(shù)仍然相隔遙遠(yuǎn),完全是風(fēng)馬牛不相及的東西。其實,早如康德就明確地研究過游戲和藝術(shù)的關(guān)系,而弗洛伊德更是將藝術(shù)作品的精神內(nèi)容定性為夢幻,并將藝術(shù)創(chuàng)作和接受活動看做是童年游戲的變種。弗洛伊德說:“藝術(shù)作為富于想象的創(chuàng)造,正如白晝夢一樣,是童年游戲的繼續(xù)和替代。”一方面,在計算機(jī)發(fā)明以后,游戲的影響力日益增大,電子游戲和電腦游戲?qū)ι鐣木薮笥绊懺谄渌囆g(shù)形式上越來越多地表現(xiàn)出來.如著名電影《羅拉快跑》就是典型的受游戲影響極深的電影;另一方面,由游戲改編的小說和電影也層出不窮。
電子游戲和電腦游戲目前是文化藝術(shù)在年輕一代人中最具影響力的呈現(xiàn)形式。可以說,游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲正逐步成為新新人類最基本的精神生活方式。游戲之所以擁有如此大的影響力,最重要的因素就是它的互動性。成功的商業(yè)游戲總是建構(gòu)一個符合玩家需求的虛擬世界,通過玩家與作品之間完善的互動,滿足玩家的心理需求或生活需求,使玩家沉迷于這個虛擬世界中。而以游戲形式存在的游戲藝術(shù),并不是以使玩家沉迷為首要目的。游戲藝術(shù)是指通過游戲這種互動的形式,來探索某類社會人文問題或關(guān)系,或傳達(dá)作者主觀信息的作品。
隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展與成熟,一種“電子游戲是藝術(shù)”的觀點也開始形成。一些人將電子游戲與文學(xué),音樂,繪畫等傳統(tǒng)的藝術(shù)門類并列,稱之為“第九藝術(shù)”。2011年5月,美國政府下屬的美國藝術(shù)基金會(National Endowment for the Arts,簡稱NEA)宣布,所有為互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容、包括電子游戲被正式確認(rèn)為藝術(shù)形式。這表明,“電子游戲是藝術(shù)”這種觀點,已被越來越廣泛地接受。依我看來,一種事物,當(dāng)它具有豐富而獨特的表現(xiàn)力時,當(dāng)它能給人們帶來由衷的歡愉時,當(dāng)它表現(xiàn)為許許多多鮮明生動的形象時,它就是一種藝術(shù)。電子游戲,就是一門藝術(shù),一門新的藝術(shù)形式。本文將從以下幾個方面,論述電子游戲的藝術(shù)性。
電子游戲藝術(shù)性表現(xiàn)之一:精美獨特的視覺享受
畫面與視覺特效,是電子游戲不可缺少的重要組成成分。一部電子游戲的視覺部分,一般包括2D(平面)美術(shù)與3D(三維)美術(shù)。經(jīng)過長期的發(fā)展,電子游戲的2D美術(shù)已經(jīng)漸漸具備了自己獨特的風(fēng)格,與傳統(tǒng)的2D美術(shù)有著顯著的差別。汲取了西方油畫的精巧與重視光影的特性,電子游戲2D繪畫強(qiáng)調(diào)突出事物的立體質(zhì)感,然而又有別于油畫的寫實,游戲美術(shù)所表現(xiàn)的主題大多是光怪陸離的環(huán)境、或是華美異常的人物。又由于繪制工具的特殊性(當(dāng)今電子游戲美術(shù)一般采用數(shù)位板在電腦上直接繪制,不同于傳統(tǒng)美術(shù)在紙或者實物上繪制),電子游戲2D美術(shù)能具有實物所不具備的特殊質(zhì)感。于是繪畫主題、繪畫技巧與繪畫質(zhì)感三者獨特性的完美結(jié)合,造就了獨特的電子游戲2D美術(shù)藝術(shù)。以下是典型的游戲美術(shù)與傳統(tǒng)2D美術(shù)的對比圖。(上圖為原畫師黃光劍作品,下為張旺作品。)

從3D特效的層面來說,由于沒有真人的參演與實際的取景,電子游戲的3D特效比電影的3D特效的要求高許多,它需要強(qiáng)有力地再現(xiàn)真實或者非真實的場景,并且盡可能使其顯得逼真。因此,追求更完美3D特效往往成為游戲開發(fā)公司及游戲制作者的目標(biāo)。同時,高質(zhì)量的3D特效能給玩家特殊的享受,其提供的全方位多視角的自由轉(zhuǎn)換,更能讓人產(chǎn)生與電影不同的身臨其境感。因此,電子游戲的3D特效不同于電影所提供的3D特效,其可成為一門獨立的視覺藝術(shù)。以下是一張來自游戲《古墓麗影》的3D人物圖。
電子游戲藝術(shù)性表現(xiàn)之二:自成一派的原聲音樂
電子游戲的音樂、聲效的發(fā)展史,可以用一句話概括,即“由無聲到天籟”。世界上最初的電子游戲,沒有任何跟聲音有關(guān)的東西。一個名為威廉姆斯?希金伯泰(William Higinbotham)的引擎師,在布魯克哈文國家實驗室的一臺核子研究設(shè)備上,通過示波鏡來顯示,搞出了一個類似網(wǎng)球的游戲。(許多專家也認(rèn)為這是有史以來電腦系統(tǒng)第一次“被黑”)5年后,麻省理工一位名叫史蒂夫?拉塞爾(Steve Russell)的學(xué)生,在笨重的PDP-1電腦上制作出了《太空大戰(zhàn)》(Spacewar),通過兩個撥動開關(guān)來控制兩架太空船決斗。PDP-1是大型機(jī),價格貴到12萬美圓,體積與一臺別克車相當(dāng)。這兩個游戲當(dāng)然都沒有任何聲音。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲漸漸由沒有音效,到有了初步的midi音頻,到后來越來越高質(zhì)量乃至無損的音頻,還融入了人聲配音、語音交流等功能。音樂也由沒有主題、沒有固定旋律發(fā)展到了具有獨特游戲特色的特殊樂種。80后記憶中熟悉的《超級馬里奧》的旋律就是游戲音樂主體化、特色化的一個極佳例子。如同游戲設(shè)計以及其它流行文化一樣,電子游戲音樂也已經(jīng)在主流產(chǎn)業(yè)中有了自己的一席之地。如今,國際知名的交響樂團(tuán)會為一款游戲演奏配樂,而游戲中的歌曲也會由頂尖的舞曲、嘻哈、搖滾乃至朋克樂隊來演唱,如《寂靜嶺》、《仙劍奇?zhèn)b傳系列》等游戲的原聲音樂。電子游戲原聲已經(jīng)有了固定的消費群并得到其應(yīng)有的流行和關(guān)注度。隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷提高,游戲音樂領(lǐng)域也在逐漸壯大。因此,可以毫不夸張地說,電子游戲原聲音樂是一個全新的、獨立的音樂流派,具有自我的藝術(shù)獨立性。
電子游戲藝術(shù)性表現(xiàn)之三:獨一無二的互動系統(tǒng)
藝術(shù)的一大特征,就是要達(dá)成創(chuàng)作者與參與者的交流互動。在這方面,電子游戲具有無可比擬的優(yōu)越性。不像電影、繪畫、音樂等,觀(聽)眾只能被動地接受,電子游戲要求玩家積極地參與到操作中。游戲的種類雖有不同,但是玩家的參與都是必不可缺的環(huán)節(jié)。在RPG(角色扮演)類游戲中,玩家通過操縱角色,親身參與到劇情中,并能在一定程度上控制劇情的走向,這樣就更大程度了滿足了人們的心理需求;在戰(zhàn)略或者射擊游戲中,玩家能扮演不同的身份,進(jìn)行運籌帷幄、或是身臨其境的冒險行動;在網(wǎng)絡(luò)游戲或競技游戲中,玩家還能體會到與他人的交流。這一切都表明,電子游戲是一種互動性很強(qiáng)的藝術(shù)形式。它注重與人的交流,重視人的體會與感受,并且能夠快速地獲得反饋與改善。這是其他藝術(shù)很難具有的。

結(jié)語
電子游戲是一門新型藝術(shù),它具有獨特的藝術(shù)性、獨立的藝術(shù)風(fēng)格。雖然現(xiàn)在對于電子游戲是否為一門藝術(shù)仍存在爭議的聲音,我相信在不久的將來,它會獲得它應(yīng)有的認(rèn)可。