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論壇主題:探尋游戲創(chuàng)作規(guī)律,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝融通發(fā)展

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展催生了很多新的文藝形態(tài)和生活方式,網(wǎng)絡(luò)游戲就是其中極為顯著的存在。網(wǎng)絡(luò)游戲是基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和新媒體的新型跨界文藝形態(tài),也是重要的大眾藝術(shù)和網(wǎng)絡(luò)文藝形式,被稱為“第九藝術(shù)”,與電影、電視、圖書、音樂(lè)等其他網(wǎng)絡(luò)文藝的衍生開(kāi)發(fā)關(guān)系密切、互融互通,包容性廣,承載著豐厚的藝術(shù)含量和文化含量;游戲產(chǎn)業(yè)具有巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,成為中國(guó)文化海外輸出的重要形式,是國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和國(guó)家文化軟實(shí)力的重要內(nèi)容;游戲是以技術(shù)創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)類型,推動(dòng)著眾多互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的前沿開(kāi)發(fā)和落地應(yīng)用;游戲用戶群體規(guī)模巨大,中國(guó)游戲用戶已經(jīng)超過(guò)6.26億人,游戲成為廣大群眾特別是青少年喜愛(ài)的文化產(chǎn)品形態(tài),具有傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和主流價(jià)值觀的巨大潛力;游戲是新興的競(jìng)技項(xiàng)目,可以引導(dǎo)成為青少年受眾集體榮譽(yù)感、國(guó)家榮譽(yù)感和民族榮譽(yù)感的重要承載。

近年來(lái),中國(guó)游戲藝術(shù)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境得到了極大改善。行業(yè)主管部門致力于推動(dòng)著游戲行業(yè)的精品化和全球化,進(jìn)一步規(guī)范市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)行為,保護(hù)用戶權(quán)益、青少年權(quán)益,鼓勵(lì)創(chuàng)新和原創(chuàng)。移動(dòng)游戲和電子競(jìng)技日益成熟,推動(dòng)著游戲在創(chuàng)作、生產(chǎn)、傳播等方面發(fā)生巨大變化。同時(shí),架構(gòu)師、建模師等新的群體也不斷參與到文藝創(chuàng)作中,來(lái)自游戲領(lǐng)域的新文藝群體規(guī)模越來(lái)越大。

通過(guò)加強(qiáng)游戲制作者與各類文藝工作者的交流互動(dòng),既可以增強(qiáng)游戲工作者的文化底蘊(yùn)、文藝素養(yǎng)和價(jià)值判斷,也可以促進(jìn)其他領(lǐng)域文藝工作者借助新型網(wǎng)絡(luò)文化形式進(jìn)行創(chuàng)作傳播,打造更多思想精深、藝術(shù)精湛、制作精良的精品力作,為推動(dòng)文藝繁榮發(fā)展做出積極貢獻(xiàn)。

致辭
謝力 中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心主任

網(wǎng)絡(luò)游戲作為國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和國(guó)家文化軟實(shí)力的重要內(nèi)容,正逐漸成為我國(guó)文化海外輸出的重要形式。網(wǎng)絡(luò)文藝的繁榮發(fā)展加快了中國(guó)文化走出去的步伐,為中國(guó)文藝走向世界開(kāi)辟了一條全新通道,同時(shí)也肩負(fù)起了講好中國(guó)故事、傳播好中國(guó)聲音、闡發(fā)中國(guó)精神、展現(xiàn)中國(guó)風(fēng)貌的重任。游戲成為廣大群眾特別是青少年喜愛(ài)的文化產(chǎn)品形態(tài),具有傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和主流價(jià)值觀的巨大潛力;游戲是新興的競(jìng)技項(xiàng)目,可以引導(dǎo)成為青少年受眾集體榮譽(yù)感、國(guó)家榮譽(yù)感和民族榮譽(yù)感的重要承載。同時(shí),架構(gòu)師、建模師等新的群體也不斷參與到文藝創(chuàng)作中,來(lái)自游戲領(lǐng)域的新文藝群體規(guī)模越來(lái)越大。這些有益探索也是文聯(lián)在新時(shí)代結(jié)合深化改革進(jìn)展和具體工作實(shí)際,團(tuán)結(jié)聯(lián)絡(luò)廣大文藝工作者、特別是新文藝群體,開(kāi)創(chuàng)工作新局面、更好履職盡責(zé)的重要抓手。

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趙治 騰訊文化產(chǎn)業(yè)辦公室主任

提升游戲創(chuàng)作能力,抓住文化發(fā)展新機(jī)遇。我們正處于新的文化技術(shù)變革的關(guān)口,作為游戲行業(yè)從業(yè)人員和文藝工作者,更要有清醒的認(rèn)識(shí)和堅(jiān)定的信心,新的主導(dǎo)技術(shù)和文化樣態(tài)必將憑借更大的優(yōu)勢(shì)更好滿足人民美好生活需要,雖然經(jīng)歷曲折的過(guò)程,但最終會(huì)青出于藍(lán),邁向文化版圖的核心領(lǐng)域。未來(lái)學(xué)家麥戈尼戈?duì)柼岢鲇螒蚴恰?1世紀(jì)最重要的媒介”,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì),將成為塑造未來(lái)的一個(gè)主要平臺(tái)。游戲?qū)⒊蔀橹袊?guó)文化實(shí)現(xiàn)趕超的重要機(jī)遇。中華文明豐富的內(nèi)容和豐厚的底蘊(yùn)為電子游戲的創(chuàng)新提供了源源不斷的活水,顯性的題材內(nèi)容、美術(shù)風(fēng)格承載了中華文明之“用”,隱性的游戲規(guī)則、游戲世界觀則蘊(yùn)含著深厚的“體”,電子游戲?yàn)橹腥A文明在新時(shí)期的傳承創(chuàng)新提供了新載體。希望通過(guò)搭建今天這樣一個(gè)平臺(tái),為在座的各位朋友創(chuàng)造更多的交流合作機(jī)會(huì),共同探索運(yùn)用游戲技術(shù)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)新發(fā)展的新模式。

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子議題1:“容”——兼容并蓄推動(dòng)文藝創(chuàng)新發(fā)展

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和新媒體改變了文藝形態(tài),文藝乃至社會(huì)文化層面需要對(duì)游戲這一新型文化形態(tài)有所包容,并通過(guò)鏡鑒其他文藝形式的發(fā)展歷史,規(guī)范游戲內(nèi)容,澄清歧見(jiàn),為社會(huì)提供更優(yōu)質(zhì)的精神文化產(chǎn)品。目前,網(wǎng)易、騰訊等大型游戲開(kāi)發(fā)商都已經(jīng)開(kāi)始行動(dòng),在傳統(tǒng)文化、教育、科學(xué)普及、親子互動(dòng)等領(lǐng)域上線多款功能游戲,讓游戲在娛樂(lè)功能之外更注重教化意義、更與現(xiàn)實(shí)生活貼近,使游戲行業(yè)更有責(zé)任感、帶來(lái)正向社會(huì)價(jià)值。

嚴(yán)鋒
復(fù)旦大學(xué)中文系教授
科學(xué)雜志《新發(fā)現(xiàn)》主編
游戲評(píng)論家
游戲的文學(xué)性和文學(xué)的游戲性
在這樣的一個(gè)媒介融合時(shí)代,我們特別需要跨媒體視角,獲得對(duì)媒介發(fā)展趨勢(shì)更深刻的認(rèn)識(shí)。從文學(xué)的角度來(lái)看游戲,從游戲的角度看文學(xué),這樣既可以加深對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),也可以加深對(duì)文學(xué)的認(rèn)識(shí)。
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何弘
中國(guó)作家協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心主任
作為藝術(shù)的游戲
游戲和文藝究竟是什么樣的關(guān)系?實(shí)際上從本質(zhì)上講,人類的文藝形式最初的源頭可能都來(lái)源于游戲。今天在網(wǎng)絡(luò)化的時(shí)代,我認(rèn)為這樣一個(gè)藝術(shù)傳播方式應(yīng)該來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲。如果以藝術(shù)創(chuàng)作的角度來(lái)對(duì)待游戲,就可能為游戲賦予很多新的內(nèi)容。把游戲放在一個(gè)更積極、更健康的層面上講,它能夠?qū)ξ幕ㄔO(shè)做出更大的貢獻(xiàn)。
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王明軒
國(guó)廣星空視頻科技(北京)
有限公司總裁
也許承載中國(guó)文化對(duì)外傳播使命的正是游戲!
從文化的發(fā)展脈絡(luò)、文化的哲學(xué)角度考慮游戲。互動(dòng)是人的本能,互聯(lián)網(wǎng)解決的就是信息的雙向互動(dòng)傳輸,所以,這才是游戲的本質(zhì),即超越于工業(yè)文明的、基于信息文明的、人類新的文化形態(tài)和文化載體。
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劉夢(mèng)霏
中華電子游戲研究協(xié)會(huì)理事
兼容并蓄:游戲作為電子文化遺產(chǎn)的定位和價(jià)值
游戲本身需要放在更深厚的文化土壤里面進(jìn)行討論,方是對(duì)游戲清醒社會(huì)認(rèn)知的開(kāi)始。游戲是所有現(xiàn)存社會(huì)的活生生的鏡面,是當(dāng)代最新的、最具統(tǒng)和性的媒介。游戲的發(fā)展之路依然任重道遠(yuǎn),還需要同現(xiàn)有的教育、文化、美術(shù)體系相融合。
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子議題2:“融”——文化科技融合下的創(chuàng)作變革

從世界范圍看,游戲是“文化科技”的最佳載體。隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,游戲架構(gòu)師、建模師等新的文藝創(chuàng)作全體不斷壯大,VR、AR技術(shù)的新發(fā)展與應(yīng)用,與傳統(tǒng)IP結(jié)合,通過(guò)跨界別、跨時(shí)空(歷史與現(xiàn)實(shí))、跨門類的對(duì)話,探討文化藝術(shù)形態(tài)背后的共通規(guī)律,包括情感結(jié)構(gòu)、審美范式和價(jià)值追求。

鄭華平
芒果超媒副總經(jīng)理
芒果TV副總裁
游戲改變世界
麥戈尼格爾有一本書叫《游戲改變世界》,他說(shuō)游戲是人類進(jìn)步的推動(dòng)性力量和重塑文明的快樂(lè)生產(chǎn)力,這和本次論壇說(shuō)的游戲是我們新型跨界、融合的第九藝術(shù),是文化科技最佳的載體不謀而合。游戲與影視創(chuàng)作、技術(shù)與文化都在碰撞中,游戲改變世界,融合創(chuàng)造價(jià)值。
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王小磊(骷髏精靈)
中國(guó)文聯(lián)第十屆全委會(huì)委員
上海網(wǎng)絡(luò)作家協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)
上海青年文聯(lián)副會(huì)長(zhǎng)
閱文集團(tuán)白金作家
小說(shuō)和游戲的深度融合
天馬行空的想象力和創(chuàng)作力是游戲和小說(shuō)的橋梁,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展過(guò)程中始終伴隨著游戲的影子,游戲競(jìng)技類甚至成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的一個(gè)重要類型分支。文學(xué)和游戲的合作才剛剛開(kāi)始…
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李昊勇
中國(guó)傳媒大學(xué)數(shù)字媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室 外聘專家
中視典數(shù)字科技有限公司運(yùn)營(yíng)總監(jiān)
虛擬現(xiàn)實(shí)在文化教育領(lǐng)域的應(yīng)用
人類接觸媒體有一個(gè)歷程,最早的時(shí)候是報(bào)紙、雜志,也就是平面媒體,后來(lái)出現(xiàn)了廣播、電視、PC電腦、智能手機(jī),我們預(yù)測(cè)下一代就是虛擬現(xiàn)實(shí)。從本質(zhì)上講,游戲和VR都屬于人機(jī)交互范疇,怎么交互更加符合用戶體驗(yàn)…
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孫怡
騰訊研究院高級(jí)研究員
科技文化融合,探尋游戲新價(jià)值
隨著科技的發(fā)展,推動(dòng)文化的傳播載體在不斷變化,現(xiàn)在我們進(jìn)入了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,媒體化成為一個(gè)發(fā)展趨勢(shì),也涌現(xiàn)出非常多的以流行網(wǎng)絡(luò)文藝形態(tài)為載體傳播文化的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,比如說(shuō)小程序、H5、游戲、表情包、音樂(lè)等。網(wǎng)絡(luò)游戲相比于其他業(yè)態(tài),更能夠成為傳播中華文化的一個(gè)新的引擎。
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VR+文化娛樂(lè) —— 實(shí)際應(yīng)用
應(yīng)用實(shí)例1
應(yīng)用實(shí)例2
應(yīng)用實(shí)例3
子議題3:“榮”——文藝跨界發(fā)展,構(gòu)建繁榮生態(tài)

游戲和電影電視已經(jīng)形成了一種“影游互動(dòng)”的模式,游戲與文學(xué)IP合作也釋放出巨大的能量,以及圖書、音樂(lè)等其他網(wǎng)絡(luò)文藝衍生品有機(jī)互動(dòng),可以看出,不同文化形態(tài)之間的界限被打破,可以產(chǎn)生良好的化學(xué)反應(yīng),推動(dòng)新時(shí)代下的文化繁榮發(fā)展。好游戲中一定具備足夠的文化積淀,用最適合的題材、形式與玩法內(nèi)容來(lái)表達(dá)一個(gè)深刻主題。國(guó)產(chǎn)精品游戲在當(dāng)下所承擔(dān)的使命,是要在滿足玩家?jiàn)蕵?lè)需求的同時(shí),也能啟發(fā)用戶思考,弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,探索游戲的多元IP及社會(huì)價(jià)值,營(yíng)造健康可持續(xù)發(fā)展的蓬勃生態(tài)。

劉悅笛
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究員
生活美學(xué)倡導(dǎo)者
微生活與微美學(xué):微時(shí)代的“生活美學(xué)
人為何要“游戲”?席勒說(shuō):只有當(dāng)人“充分”是人的時(shí)候,他才游戲。只有當(dāng)人“游戲”的時(shí)候,他才完全是人!他認(rèn)為在感性沖動(dòng)和理性沖動(dòng)之間,還有一種特別特殊的沖動(dòng),叫做游戲沖動(dòng),只有游戲沖動(dòng)作為橋梁…
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孫佳山
中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員
網(wǎng)絡(luò)文藝跨界發(fā)展對(duì)于我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性意義
中國(guó)網(wǎng)民現(xiàn)在差不多已經(jīng)達(dá)到了8億人,網(wǎng)絡(luò)文藝使用主體的覆蓋面、網(wǎng)絡(luò)文藝的GDP影響都是極為深廣的。網(wǎng)絡(luò)文藝對(duì)象主體可以歸納為“四低二土”。網(wǎng)絡(luò)文藝領(lǐng)域內(nèi)目前存在許多問(wèn)題,實(shí)際是文化產(chǎn)業(yè)的不平衡、不充分,平均的文化工業(yè)水平低下造成的。
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楊峰
《天涯明月刀》制作人
以中國(guó)文化為榮,探索游戲社會(huì)價(jià)值
年輕的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體促進(jìn)了全面國(guó)風(fēng)文化的不斷繁榮,以游戲?yàn)檩d體來(lái)傳承國(guó)風(fēng),也實(shí)際收獲了豐富的回報(bào)和利好。在激發(fā)中國(guó)年輕用戶對(duì)于國(guó)風(fēng)傳統(tǒng)文化興趣的同時(shí),也從國(guó)風(fēng)文化里面給游戲產(chǎn)品提供了優(yōu)秀的文化內(nèi)核,在履行傳播文化責(zé)任的時(shí)候,其實(shí)也收獲了用戶…
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彭寬
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心副主任
“榮于融”文化自信與藝術(shù)品質(zhì)
藝術(shù)是從游戲發(fā)展、延伸出來(lái)的,足見(jiàn)游戲的歷史很長(zhǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,之所以還存在著爭(zhēng)議是因?yàn)樗嬖谝欢ǖ膴蕵?lè)性的過(guò)度呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲要提升到品牌的層面,建立獨(dú)特的精神內(nèi)核,就需要文化藝術(shù)的介入,而且必須得是一個(gè)深度的介入和融合。在這種融合真正實(shí)現(xiàn)之后,現(xiàn)在游戲的繁榮和榮耀就會(huì)在新的層次…
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展示交流互動(dòng)環(huán)節(jié):游戲模式轉(zhuǎn)型與內(nèi)容升級(jí)之路

隨著政府的有效引導(dǎo)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)的成熟和游戲用戶消費(fèi)觀念的升級(jí),將繼續(xù)推動(dòng)有質(zhì)量、有內(nèi)容、有創(chuàng)新的精品游戲研發(fā),游戲市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍有較大增長(zhǎng)潛力,客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲市場(chǎng)相繼去泡沫化,穩(wěn)固存量用戶,探索升級(jí)轉(zhuǎn)型的有效路徑,尋找驅(qū)動(dòng)力抵御阻力,提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

曹小卉
中國(guó)影協(xié)動(dòng)畫電影工作委員會(huì)副會(huì)長(zhǎng)
著名動(dòng)畫導(dǎo)演
北京電影學(xué)院教授
中國(guó)動(dòng)畫藝術(shù)研究院副院長(zhǎng)
從動(dòng)畫到游戲:文化基因傳承與轉(zhuǎn)化
關(guān)于文化、電影、游戲之間的關(guān)系,現(xiàn)在在市面上有影響的動(dòng)畫、游戲大部分就是所謂的民族化題材,現(xiàn)在有一個(gè)新的叫法,叫“中國(guó)風(fēng)”,在游戲里面叫“古風(fēng)”和“國(guó)風(fēng)”,比如說(shuō)《大圣歸來(lái)》…
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孫世前
中國(guó)電影評(píng)論協(xié)會(huì)動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)委員
會(huì)理事
游戲動(dòng)漫實(shí)體化藝術(shù)家
ACG與實(shí)體藝術(shù)探索
文明可能需要探索,文化也需要融合。我本人的創(chuàng)作也有許多同游戲領(lǐng)域相關(guān)聯(lián),例如變形金剛機(jī)器人、《秦時(shí)明月》機(jī)關(guān)獸、《奇跡MU》標(biāo)志性翅膀、生肖系列機(jī)甲等,將中國(guó)傳統(tǒng)的色調(diào)、中國(guó)建筑上的形式語(yǔ)言、中國(guó)傳統(tǒng)文字、符號(hào)…
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黃秋麗
NEXT Studios《尼山薩滿》制作人
如何將游戲作為一種表達(dá)方式傳達(dá)故事和情感
中國(guó)北方少數(shù)民族的薩滿文化與西方的薩滿文化如此不同,薩滿服飾的絢麗色彩和獨(dú)特造型充滿了神奇的東方魅力。我們希望將這個(gè)故事主人公的善良和勇敢的美好品質(zhì)用游戲的方式告訴現(xiàn)在的年輕人,希望他們也可以被觸動(dòng),并且把它傳播出去,希望把傳統(tǒng)民族文化中美好的品質(zhì)、內(nèi)容通過(guò)游戲…
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劉瑾
北京市社會(huì)科學(xué)研究院文化研究所副研究員
關(guān)于電子游戲媒介藝術(shù)性與嚴(yán)肅性的思考
電子游戲就是藝術(shù),它產(chǎn)生了一種新型的符號(hào)體系和新型的傳播體系,從而打造出了一種新型的精神生活方式。電子藝術(shù)最大的審美是交互、沉浸、轉(zhuǎn)換、代入,而觀照現(xiàn)今的游戲發(fā)展態(tài)勢(shì),我認(rèn)為游戲應(yīng)該更加嚴(yán)肅一些,去同質(zhì)化,去泛娛樂(lè)化,融入一些理性的思考,把游戲和生活結(jié)合起來(lái)…
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張韓騰
騰訊集團(tuán)市場(chǎng)與公關(guān)部總監(jiān)
數(shù)字文保:助力敦煌文化傳承至下個(gè)千年
在文化領(lǐng)域,我們逐漸構(gòu)筑起了一個(gè)以IP為核心,涵蓋文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲的大的內(nèi)容生態(tài)。 一,從無(wú)到有打造更多有影響力的中國(guó)文化符號(hào)。 二,把我們的這些能力開(kāi)放出來(lái),成為敦煌、故宮等超級(jí)文化IP的數(shù)字化助手,助力傳統(tǒng)文化的活化。 通過(guò)與一些大IP的合作,我們?cè)趯?shí)際運(yùn)作中也產(chǎn)生了一些心得體會(huì): 1、文化美學(xué)其實(shí)是一種可以穿越時(shí)間的共同語(yǔ)言。 年輕人對(duì)蘊(yùn)含美學(xué)元素的傳統(tǒng)文化最感興趣,對(duì)文化的追求從小就植根在我們心中,是一個(gè)溝通傳統(tǒng)文化和新一代的橋梁。 2、做深I(lǐng)P,我們希望講好中國(guó)的文化故事,做有價(jià)值的內(nèi)容。 真正挖掘出文化IP背后的內(nèi)涵,如此,數(shù)字文化產(chǎn)品才能走得更遠(yuǎn)。 3、全民參與,讓每個(gè)人都成為文化的數(shù)字供養(yǎng)人。我們希望去探索一條去中心化的路徑,讓文化傳承不只是某群人或者是某個(gè)機(jī)構(gòu)的責(zé)任,而成為人人關(guān)注的全民事業(yè),將數(shù)字文保上升為一個(gè)全民文保。 文化傳承是一項(xiàng)需要長(zhǎng)久堅(jiān)持的事業(yè),也需要更多社會(huì)力量來(lái)共同參與。現(xiàn)階段的數(shù)字文保僅僅是一個(gè)開(kāi)始,如今的中國(guó)不僅擁有豐富的傳統(tǒng)文化積淀,也擁有非常領(lǐng)先全球的數(shù)字技術(shù),讓數(shù)字技術(shù)為傳統(tǒng)文化賦能,相信可以迸發(fā)出更多的文化創(chuàng)意。
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精彩點(diǎn)評(píng)
周由強(qiáng)
中國(guó)文聯(lián)文藝評(píng)論中心副主任
中國(guó)文藝評(píng)論家協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)
“戲于技”有限認(rèn)知與守正創(chuàng)新
這個(gè)時(shí)代要?jiǎng)?chuàng)文藝的高峰,游戲和網(wǎng)絡(luò)文藝是重中之重,以游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)絡(luò)文藝內(nèi)容,可以在這個(gè)時(shí)代向世界展示中國(guó)的文化魅力。中國(guó)的游戲特別是電子游戲要在當(dāng)代藝術(shù)世界里找到自己獨(dú)特的位置,需要更加著重對(duì)傳統(tǒng)文化的挖掘和塑造。
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冉茂金
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心副主任
“游于藝”無(wú)邊暢想與多向愿景
當(dāng)代文藝重要的訴求就是用中國(guó)風(fēng)格講中國(guó)精神、中國(guó)故事,找到一條具有時(shí)代性、大眾性乃至于普世性的道路。北京電影學(xué)院的動(dòng)畫學(xué)院是動(dòng)畫、漫畫、游戲融合發(fā)展的重陣,它所進(jìn)行的藝術(shù)形態(tài)的形式探索,文化基因的傳承,文化價(jià)值的建設(shè),給豐富多彩的民族民間文化的現(xiàn)代表達(dá)與轉(zhuǎn)化,找到了一條優(yōu)質(zhì)的路徑,給予中國(guó)傳統(tǒng)文化承繼與發(fā)展…
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論壇現(xiàn)場(chǎng)
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心主任、中國(guó)文聯(lián)信息化建設(shè)領(lǐng)導(dǎo)小組辦公室主任謝力致辭
騰訊文化產(chǎn)業(yè)辦公室主任趙治致辭
復(fù)旦大學(xué)中文系教授、科學(xué)雜志《新發(fā)現(xiàn)》主編 游戲評(píng)論家嚴(yán)鋒發(fā)言
中國(guó)作家協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心主任何弘發(fā)言
國(guó)廣星空視頻科技(北京)有限公司總裁王明軒發(fā)言
中華電子游戲研究協(xié)會(huì)理事劉夢(mèng)霏發(fā)言
芒果超媒副總經(jīng)理、芒果TV副總裁鄭華平發(fā)言
中國(guó)文聯(lián)第十屆全委會(huì)委員、上海網(wǎng)絡(luò)作家協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)、上海青年文聯(lián)副會(huì)長(zhǎng)、閱文集團(tuán)白金作家王小磊(骷髏精靈)發(fā)言
中國(guó)傳媒大學(xué)數(shù)字媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室外聘專家、中視典數(shù)字科技有限公司運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊勇發(fā)言
騰訊研究院高級(jí)研究員孫怡發(fā)言
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究員、生活美學(xué)倡導(dǎo)者劉悅笛發(fā)言
中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員孫佳山發(fā)言
《天涯明月刀》制作人楊峰發(fā)言
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心副主任彭寬發(fā)言
中國(guó)影協(xié)動(dòng)畫電影工作委員會(huì)副會(huì)長(zhǎng)、著名動(dòng)畫導(dǎo)演、北京電影學(xué)院教授、中國(guó)動(dòng)畫藝術(shù)研究院副院長(zhǎng)曹小卉發(fā)言
中國(guó)電影評(píng)論協(xié)會(huì)動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)委員會(huì)理事、游戲動(dòng)漫實(shí)體化藝術(shù)家孫世前發(fā)言
NEXT Studios《尼山薩滿》制作人黃秋麗發(fā)言
北京市社會(huì)科學(xué)研究院文化研究所副研究員劉瑾發(fā)言
騰訊集團(tuán)市場(chǎng)與公關(guān)部總監(jiān)張韓騰發(fā)言
中國(guó)文聯(lián)文藝評(píng)論中心副主任、中國(guó)文藝評(píng)論家協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)周由強(qiáng)點(diǎn)評(píng)
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心副主任冉茂金點(diǎn)評(píng)
嘉賓互動(dòng)點(diǎn)評(píng)
主持人陽(yáng)燕(中央廣播電視總臺(tái)主任播音員)
論壇現(xiàn)場(chǎng)
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論壇現(xiàn)場(chǎng)
論壇現(xiàn)場(chǎng)
媒體報(bào)道
謝力
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心主任
“‘游于藝 戲于技 榮于融’—— 探尋游戲創(chuàng)作規(guī)律,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝融通發(fā)展”論壇致辭

“‘游于藝 戲于技 榮于融’—— 探尋游戲創(chuàng)作規(guī)律,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝融通發(fā)展”論壇致辭  

    

2019111日)  

  各位來(lái)賓、各位朋友: 

  大家上午好! 

  歲末年初, 2019新春即將來(lái)臨,我們進(jìn)入了迎接中華人民共和國(guó)成立70周年、五四運(yùn)動(dòng)百年紀(jì)念之年。五四是我國(guó)青年的節(jié)日,在紀(jì)念五四百年之際來(lái)探討一個(gè)青春的話題是正當(dāng)時(shí)的。今天,我們攜手騰訊,邀請(qǐng)來(lái)自文藝界、學(xué)術(shù)界、產(chǎn)業(yè)界、傳媒界的專家學(xué)者,一起聚焦“游戲”,以“融合”“創(chuàng)新”“提升”為主題,進(jìn)行一次跨界交流和創(chuàng)新性對(duì)話,共同探討游戲這一新型網(wǎng)絡(luò)文藝形式的積極價(jià)值和提升路徑,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝的融通發(fā)展,更好地發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在促進(jìn)人的化育、素質(zhì)提升以及文化繁榮與價(jià)值引領(lǐng)上的作用,助力中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文藝與游戲的共同繁榮。隆冬時(shí)節(jié)雖然寒意襲人,但我相信這即將開(kāi)啟的主題一定會(huì)讓我們心懷溫暖,甚至熱血沸騰。在此,我謹(jǐn)代表中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心,對(duì)各位百忙之中前來(lái)出席本次論壇表示誠(chéng)摯歡迎和衷心感謝! 

  改革開(kāi)放四十年來(lái),我國(guó)經(jīng)濟(jì)取得重大成就,人民群眾在滿足基本物質(zhì)生活需求的同時(shí),對(duì)精神文化生活提出了更高的要求。與此同時(shí),迅捷發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)極大地影響著社會(huì)生產(chǎn)和人們的日常生活,互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)智能終端的不斷普及應(yīng)用,日益改變著我們的生活形態(tài)、社交方式和信息交流形式,也使文藝的傳播方式、創(chuàng)作形態(tài)以及群眾欣賞接受習(xí)慣發(fā)生變化,催生了諸如網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)游戲等新興藝術(shù)形態(tài),為廣大文藝工作者提供了更為豐富的創(chuàng)作平臺(tái)和表現(xiàn)手段。網(wǎng)絡(luò)游戲覆蓋范圍之廣,影響之深,在人類文化史上極其罕見(jiàn),深深影響著廣大青少年--這些未來(lái)社會(huì)中堅(jiān)力量群體的世界觀、人生觀和價(jià)值觀的形成。因其本身依附于互聯(lián)網(wǎng)的特質(zhì),網(wǎng)絡(luò)游戲具有更容易“走出去”的優(yōu)勢(shì),在傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和主流價(jià)值觀方面具備巨大潛力,網(wǎng)絡(luò)游戲作為國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和國(guó)家文化軟實(shí)力的重要內(nèi)容,正逐漸成為我國(guó)文化海外輸出的重要形式。網(wǎng)絡(luò)文藝的繁榮發(fā)展加快了中國(guó)文化走出去的步伐,為中國(guó)文藝走向世界開(kāi)辟了一條全新通道,同時(shí)也肩負(fù)起了講好中國(guó)故事、傳播好中國(guó)聲音、闡發(fā)中國(guó)精神、展現(xiàn)中國(guó)風(fēng)貌的重任。 

  隨著技術(shù)手段更迭,國(guó)家層面規(guī)范性的政策指引,人們審美接受能力的不斷提升,游戲行業(yè)的準(zhǔn)入門檻持續(xù)攀升,游戲創(chuàng)作觀念和游戲?qū)嵺`也隨之變化,在從單純從事國(guó)外游戲代理到自主研發(fā)為主的轉(zhuǎn)變過(guò)程中,積極突破產(chǎn)業(yè)壁壘,同文學(xué)、美術(shù)、音樂(lè)、民間文化、電影、電視等諸多門類藝術(shù)以及社會(huì)其他行業(yè)之間交互融合,相互交流,相互促進(jìn),彼此借鑒,互相依托,形成產(chǎn)業(yè)間的聯(lián)動(dòng)發(fā)展,逐漸走上藝術(shù)化、精品化的創(chuàng)作道路。今天,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為群眾“觸網(wǎng)”的重要方式,豐富了人民的業(yè)余文化生活,成為我國(guó)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的有機(jī)組成部分。雖然它的發(fā)展時(shí)日尚短,卻業(yè)已成為大眾文化和網(wǎng)絡(luò)文藝傳播的重要陣地。《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2144.4億元,占全球游戲市場(chǎng)的23.6%,其中中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,海外收入95.9億美元。得益于國(guó)內(nèi)良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲取得了令人矚目的成績(jī),產(chǎn)業(yè)規(guī)模和增長(zhǎng)速度均居世界前列,企業(yè)創(chuàng)新能力和游戲海外出口大幅提升,產(chǎn)業(yè)融合漸成趨勢(shì)。來(lái)自游戲領(lǐng)域的新文藝群體規(guī)模也日益增加。 

  但毋庸諱言,目前我們網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也存在著同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、精品力作不足、忽視社會(huì)效益片面追求經(jīng)濟(jì)效益等問(wèn)題和不良傾向,這既與人民群眾的期待有較大差距,也制約著產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。優(yōu)秀的游戲作品必須要蘊(yùn)含深厚的民族文化內(nèi)容,只有深深根植于優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的土壤,噴薄昂揚(yáng)的時(shí)代精神,才能肩負(fù)更為深厚的文化擔(dān)當(dāng)。游戲應(yīng)成為先進(jìn)技術(shù)與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動(dòng)載體,要讓高質(zhì)量的文化內(nèi)蘊(yùn)助推游戲產(chǎn)業(yè)本身的升級(jí)、發(fā)展和轉(zhuǎn)型,推動(dòng)文化與游戲之間形成良性互動(dòng)和可持續(xù)發(fā)展。 

  作為當(dāng)代文藝工作者和網(wǎng)絡(luò)行業(yè)從業(yè)者,我們深感自己有責(zé)任也有義務(wù)去思考游戲行業(yè)的價(jià)值引導(dǎo)和健康發(fā)展路徑,促進(jìn)游戲行業(yè)在創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值,自覺(jué)承擔(dān)起應(yīng)有的社會(huì)責(zé)任、文化責(zé)任。今天與會(huì)的各位嘉賓,既有創(chuàng)作一線的文藝工作者,也有關(guān)注網(wǎng)絡(luò)文藝和數(shù)字游戲的文化學(xué)者、產(chǎn)業(yè)專家,還有身處數(shù)字游戲前沿、身體力行從事游戲創(chuàng)作、產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的行業(yè)精英。我們今天探索業(yè)態(tài)融合、跨界整合,對(duì)怎樣提升游戲的藝術(shù)品質(zhì),強(qiáng)化其藝術(shù)表現(xiàn)和文化傳承能力,打造更多精品化的游戲作品進(jìn)行探討,希望諸位能夠暢抒高見(jiàn),更加深入、具體地從理論和實(shí)踐上進(jìn)行交流,讓游戲從有意思走向有意義,打造更多有道德、有筋骨、有溫度的精品力作,助推網(wǎng)絡(luò)游戲從高原走向高峰。 

  習(xí)近平總書記強(qiáng)調(diào),宣傳思想工作和文化領(lǐng)域要舉旗幟、聚民心、育新人、興文化、展形象,積極培育和踐行社會(huì)主義核心價(jià)值觀,推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,傳承革命文化、發(fā)展先進(jìn)文化,要推出更多健康優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)文藝作品,要推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系和市場(chǎng)體系,推動(dòng)各類文化市場(chǎng)主體發(fā)展壯大,培育新型文化業(yè)態(tài)和文化消費(fèi)模式,以高質(zhì)量文化供給增強(qiáng)人們的文化獲得感、幸福感。要抓住青少年價(jià)值觀形成和確定的關(guān)鍵時(shí)期,引導(dǎo)青少年扣好人生第一粒扣子。這些話為我們文藝工作者、網(wǎng)絡(luò)文藝工作者指明了新時(shí)代的任務(wù)使命。 

     作為黨和政府聯(lián)系文藝界的橋梁和紐帶,作為推動(dòng)當(dāng)代文藝發(fā)展、對(duì)文藝界開(kāi)展行業(yè)引領(lǐng)和服務(wù)的重要組織,中國(guó)文聯(lián)將“互聯(lián)網(wǎng)+文藝”確立為中國(guó)文聯(lián)深化改革的一項(xiàng)重要戰(zhàn)略部署,這也是文聯(lián)在新時(shí)代結(jié)合深化改革進(jìn)展和具體工作實(shí)際,團(tuán)結(jié)聯(lián)絡(luò)廣大文藝工作者、特別是新文藝群體,開(kāi)創(chuàng)工作新局面、更好履職盡責(zé)的重要抓手。中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心是中國(guó)文聯(lián)信息化建設(shè)職能單位。在中國(guó)文聯(lián)黨組領(lǐng)導(dǎo)下,我們大力推進(jìn)服務(wù)平臺(tái)建設(shè)、傳播手段創(chuàng)新、數(shù)據(jù)資源整合等工作,積極構(gòu)建“網(wǎng)上文藝之家”大平臺(tái)和“網(wǎng)上文聯(lián)”工作新格局,為建設(shè)文藝行業(yè)新媒體宣傳主陣地、建設(shè)網(wǎng)絡(luò)空間文藝主陣地發(fā)揮著積極作用。我們也是網(wǎng)絡(luò)文藝內(nèi)容創(chuàng)新研發(fā)的探索者、傳統(tǒng)文藝與網(wǎng)絡(luò)文藝融合發(fā)展的推動(dòng)者,致力于網(wǎng)絡(luò)文藝創(chuàng)作和精品傳播,開(kāi)展高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)文藝原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā),在加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播陣地建設(shè)和扶持引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)文藝內(nèi)容創(chuàng)作生產(chǎn)方面展開(kāi)系列探索實(shí)踐,積極搭建網(wǎng)絡(luò)文藝領(lǐng)域產(chǎn)學(xué)研用政對(duì)話對(duì)接平臺(tái)。今天與在我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)文藝行業(yè)、游戲行業(yè)等多重、多種領(lǐng)域都具有舉足輕重地位的騰訊公司共同組織這次跨界交流,就是我們的一次誠(chéng)意行動(dòng)。在此我也誠(chéng)摯歡迎各位與我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)文藝更多領(lǐng)域開(kāi)展合作,共推文藝發(fā)展繁榮。衷心希望這次論壇成為我們各界攜手關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新起點(diǎn),希望有更多推動(dòng)游戲健康發(fā)展的學(xué)術(shù)成果、合作項(xiàng)目和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容從此生根發(fā)芽,結(jié)出碩果。 

  最后,預(yù)祝本次論壇圓滿成功! 

  謝謝大家! 

趙治
騰訊文化產(chǎn)業(yè)辦公室主任
提升游戲創(chuàng)作能力 抓住文化發(fā)展新機(jī)遇

提升游戲創(chuàng)作能力  抓住文化發(fā)展新機(jī)遇 

——“探尋游戲創(chuàng)作規(guī)律,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝融通發(fā)展”論壇致辭 

趙 治

(2019年1月11日)

  尊敬的謝力主任,文藝界、游戲業(yè)以及媒體的朋友們: 

  大家上午好! 

  首先,我謹(jǐn)代表騰訊公司衷心感謝和歡迎各位嘉賓的到來(lái),希望大家在今天的交流中可以暢所欲言,為游戲行業(yè)提升業(yè)游戲藝術(shù)品質(zhì)、創(chuàng)作更多國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)精品提供寶貴建議。 

  非常高興可以與中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心合作,參與主辦此次活動(dòng),我們感到十分榮幸,也認(rèn)為十分有意義。游戲作為先進(jìn)技術(shù)應(yīng)用與整合的最佳文化產(chǎn)品型態(tài),是文化科技融合的最佳載體。騰訊作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)知名企業(yè),將“科技+文化”作為公司的重要戰(zhàn)略,有責(zé)任與社會(huì)各界深入合作以新的技術(shù)新的形式新的內(nèi)容來(lái)推動(dòng)這一融合進(jìn)程,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展,構(gòu)建當(dāng)代中國(guó)的文化自信。 

  我們正處于新的文化技術(shù)變革的關(guān)口 

  回顧文化發(fā)展的歷史,每一次新技術(shù)進(jìn)入文化領(lǐng)域并融合形成新的文化產(chǎn)品型態(tài),都對(duì)文化領(lǐng)域帶來(lái)重大而深遠(yuǎn)的影響。無(wú)論是電影、電視誕生發(fā)展,還是網(wǎng)絡(luò)媒體的普及,我們都可以看到技術(shù)革新為文化樣態(tài)、題材、內(nèi)容創(chuàng)新, 以及為滿足人的精神文化消費(fèi)需要提供了廣闊的應(yīng)用前景和想象空間。但是,由于當(dāng)今技術(shù)的更迭更快,給文化創(chuàng)作帶來(lái)的變化更為迅速,社會(huì)需要一個(gè)接受的過(guò)程,因此人們感受到的觀念沖擊往往也更大。因此,作為游戲行業(yè)從業(yè)人員和文藝工作者,更要有清醒的認(rèn)識(shí)和堅(jiān)定的信心,新的主導(dǎo)技術(shù)和文化樣態(tài)必將憑借更大的優(yōu)勢(shì)更好滿足人民美好生活需要,雖然經(jīng)歷曲折的過(guò)程,但最終會(huì)青出于藍(lán),邁向文化版圖的核心領(lǐng)域。在這里,我引用未來(lái)學(xué)家麥戈尼戈?duì)柕挠^點(diǎn),他提出游戲是“21世紀(jì)最重要的媒介,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì),將成為塑造未來(lái)的一個(gè)主要平臺(tái)。 

  游戲?qū)⒊蔀橹袊?guó)文化實(shí)現(xiàn)趕超的重要機(jī)遇 

  在我國(guó),以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展極為快速,2006年以來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模已經(jīng)漲了30倍之多。據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2018年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口已達(dá)96億美元。游戲已經(jīng)超越其他文化形式,成為中國(guó)文化出口的主力軍。《香港商報(bào)》撰文稱“孔子與網(wǎng)游成文化出口先鋒”。 

  中華文明豐富的內(nèi)容和豐厚的底蘊(yùn)為電子游戲的創(chuàng)新提供了源源不斷的活水,顯性的題材內(nèi)容、美術(shù)風(fēng)格承載了中華文明之,隱性的游戲規(guī)則、游戲世界觀則蘊(yùn)含著深厚的,電子游戲?yàn)橹腥A文明在新時(shí)期的傳承創(chuàng)新提供了新載體。相較于文學(xué)、影視等文化產(chǎn)品形態(tài),移動(dòng)游戲情節(jié)相對(duì)簡(jiǎn)單,游戲模式與國(guó)外產(chǎn)品相似,因此文化折扣相對(duì)較小,更適宜面向不同文化背景的用戶推廣;同時(shí),移動(dòng)游戲往往占用玩家的碎片時(shí)間,游戲中的建筑、服裝、人物等中國(guó)元素可以對(duì)玩家產(chǎn)生持續(xù)性高頻影響,在潛移默化中傳播中華傳統(tǒng)文化。騰訊公司始終致力于中華文化的創(chuàng)新發(fā)展,先后與故宮博物院、敦煌研究院、秦始皇陵博物院開(kāi)展合作并進(jìn)行了很有意義的探索嘗試。我們也希望通過(guò)搭建今天這樣一個(gè)平臺(tái),為在座的各位朋友創(chuàng)造更多的交流合作機(jī)會(huì),共同探索運(yùn)用游戲技術(shù)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)新發(fā)展的新模式。 

  最后,再次感謝出席此次發(fā)布會(huì)的各位嘉賓,祝本次論壇碰撞出更多的真知灼見(jiàn),結(jié)出更優(yōu)質(zhì)的研究成果,推動(dòng)游戲藝術(shù)創(chuàng)作與跨界融合不斷地取得進(jìn)展。 

  謝謝大家! 

嚴(yán)鋒
復(fù)旦大學(xué)中文系教授
科學(xué)雜志《新發(fā)現(xiàn)》主編、游戲評(píng)論家
游戲的文學(xué)性和文學(xué)的游戲性

  在當(dāng)下媒介融合的時(shí)代,更加需要跨媒體的視角以獲得對(duì)媒介發(fā)展趨勢(shì)的更深刻認(rèn)識(shí)。游戲和文學(xué)之間有很深的淵源,從文學(xué)的角度來(lái)看游戲,從游戲的角度看文學(xué),既可以加深對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),也深化了對(duì)文學(xué)的認(rèn)知。

  荷蘭學(xué)者赫伊津哈認(rèn)為游戲的本質(zhì)就是讓人快樂(lè)的遵守規(guī)則,游戲存在于文化的一切領(lǐng)域、一切過(guò)程當(dāng)中。游戲在發(fā)展過(guò)程中不斷吸取文學(xué)元素,其間所包含的結(jié)構(gòu)、元素、設(shè)定等內(nèi)容和文學(xué)有很多相似、相通、相互映照之處,許多設(shè)定多從文學(xué)之中參考和借鑒而來(lái),例如一些精怪的架空世界設(shè)定、神魔角色形象、魔法技能等都可以在《指環(huán)王》《霍比特人》等奇幻文學(xué)中找到相似的原型。而當(dāng)游戲發(fā)展到一定程度之后,它又能夠反過(guò)來(lái)影響文藝作品的創(chuàng)作,甚至一些優(yōu)質(zhì)作品如《仙劍奇?zhèn)b傳》等,以之為藍(lán)本還可以改編為優(yōu)秀的文學(xué)作品、影視作品,如此這般就構(gòu)建起了一條新型的媒介融合路徑。

  傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)理論是生活的一面鏡子,無(wú)論西方還是中國(guó)都能夠借以認(rèn)識(shí)生活和反應(yīng)生活。文學(xué)本質(zhì)上是一種虛擬,而游戲的下一發(fā)展階段恰恰就是虛擬現(xiàn)實(shí),許多學(xué)者都曾對(duì)游戲作出過(guò)深入的理論探討,給予學(xué)術(shù)界新的啟發(fā),借以重新思考文學(xué)和游戲本身的屬性及兩者之間的互文關(guān)系。

  在文學(xué)領(lǐng)域同樣存在諸多游戲化的傾向,不只是得益于技術(shù)與媒介的發(fā)展所產(chǎn)生的奇幻、科幻、網(wǎng)絡(luò)文學(xué),甚至包括主流文學(xué),例如《紅樓夢(mèng)》《三體》等文學(xué)作品中也同樣摻雜有大量對(duì)游戲環(huán)節(jié)的描寫,且是推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的重要敘事手段,又如王蒙的一些文學(xué)作品之中語(yǔ)句語(yǔ)詞位置的橫向置換等手法,即文學(xué)理論中所講的空間化和非情節(jié)化,就類似于游戲中的圖像思維。

  當(dāng)前,文學(xué)的興旺得益于新興互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推動(dòng),它進(jìn)一步深化了文學(xué)的想像功能、虛構(gòu)功能、創(chuàng)造功能、愉悅功能,使之成為和諧社會(huì)的潤(rùn)滑劑。建設(shè)和諧社會(huì)文化需要將文化理性和感性相結(jié)合,需要把外在的規(guī)范性與內(nèi)在的愉悅性相結(jié)合,而游戲和文學(xué)的互文互融恰提供了這樣一條途徑,也為文藝的未來(lái)發(fā)展生發(fā)出更多的啟示。

何弘
中國(guó)作家協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心主任
作為藝術(shù)的游戲

  游戲和文藝之間具有深切的淵源,實(shí)際從本質(zhì)上講,人類的文藝形式最初的源頭可能都來(lái)源于游戲。

  從人類的歷史回溯,可以看到幾乎任何一種文藝形式總是和傳播方式密切相關(guān)。在我們無(wú)法書寫的時(shí)候,簡(jiǎn)短、精巧的詩(shī)歌就對(duì)應(yīng)口頭傳播的需要應(yīng)運(yùn)而生;古典文學(xué)語(yǔ)言簡(jiǎn)練很大程度上是由于書寫的不便;而當(dāng)印刷技術(shù)逐漸開(kāi)始成熟的時(shí)候,小說(shuō)就走向了繁榮,古典小說(shuō)盛于明清,便是得益于當(dāng)時(shí)印刷成本的降低,能夠?qū)⑺螘r(shí)流傳于茶肆坊間的的話本、言語(yǔ)故事廣泛地著于書紙之上。同樣,18、19世紀(jì)以來(lái),長(zhǎng)篇小說(shuō)成為世界文學(xué)的主流形式,也是依托于機(jī)械印刷技術(shù)的極大發(fā)展和成熟。及至今日,互聯(lián)網(wǎng)及多屏瀏覽技術(shù)的成熟甚至不再需要將文字訴諸紙張之上,所以想象的翅膀得以充分釋放,奇幻詭譎且動(dòng)輒百萬(wàn)字、千萬(wàn)字的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)赫然闖進(jìn)文學(xué)作品的殿堂。

  20世紀(jì)以來(lái)新興科技的發(fā)展,衍生出了攝影、電視、電影等新型的藝術(shù)形式,而新世紀(jì)以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展不僅僅延伸出網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這一文學(xué)形式的分支,而且極大可能會(huì)誕生一種全新的藝術(shù)樣式,而游戲正具備這種潛力。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作,很大程度上尊崇了游戲的邏輯,正是這種游戲邏輯的出現(xiàn),使之產(chǎn)生了對(duì)于現(xiàn)實(shí)的有意的疏離,更加強(qiáng)調(diào)沉浸感和代入感,受眾既是文本的接受者,也是文本的參與者甚至創(chuàng)造者。

  面對(duì)游戲,如果用藝術(shù)的眼光來(lái)看待游戲,從作為文藝樣式的角度來(lái)理解游戲,就可以改變過(guò)去單純將它局限于Game的游戲處理視角,為游戲開(kāi)辟出一片新的天地;如果以藝術(shù)的角度來(lái)對(duì)待游戲,以藝術(shù)創(chuàng)作的角度來(lái)對(duì)待游戲,就可能為游戲賦予更多新的內(nèi)容;如果以一種藝術(shù)產(chǎn)業(yè)來(lái)對(duì)待游戲,它將成為具有廣闊市場(chǎng)前景的文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

  游戲是一種新生事項(xiàng),它在玩樂(lè)、消遣之外,還可以承擔(dān)更多社會(huì)、人生價(jià)值觀的傳遞,可以發(fā)揮作為文藝樣式的所有功能,把游戲放在一個(gè)更積極、更健康的層面上講,它能夠?qū)ξ幕ㄔO(shè)做出更大的貢獻(xiàn)。

王明軒
國(guó)廣星空視頻科技(北京)有限公司總裁
也許承載中國(guó)文化對(duì)外傳播使命的正是游戲!

  大家上午好!

  我不是一個(gè)游戲的重度玩家,我玩游戲還是90年代的《紅警》,所以我更想從文化、文化的發(fā)展脈絡(luò)、文化的哲學(xué)角度考慮游戲。

  一、電子游戲的本質(zhì)到底是什么?它真的就是摧毀孩子的洪水猛獸嗎?

  “游戲”這個(gè)名詞本身并不高大上,一說(shuō)起它,人們往往把它與玩物喪志、網(wǎng)癮關(guān)聯(lián)在一起。我認(rèn)為“游戲”這是一個(gè)帶有工業(yè)文明的偏見(jiàn)而產(chǎn)生的稱謂,因?yàn)楸绕鸸I(yè)文明所形成的報(bào)紙、廣播、電視、電影,早期類似于“俄羅斯方塊”這類消磨時(shí)光的東西的確不夠高大上,而在電子游戲還沒(méi)有像今天這樣發(fā)展起來(lái)時(shí),人們只能給它這么個(gè)很LOW的名字——游戲。

  然而,當(dāng)年我第一次玩《紅警》時(shí),作為一個(gè)電視人,我面對(duì)著畫面并且可以跟它動(dòng)起來(lái)的時(shí)候,我突然發(fā)現(xiàn),天吶,在我指揮千軍萬(wàn)馬攻城掠地的時(shí)候,那不就是人和視頻畫面的互動(dòng)嘛!

  這種互動(dòng)是有很深的人性基礎(chǔ)的。所有的生命,人、植物只要活著,就是和信息互動(dòng)的。我們通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)時(shí)時(shí)刻刻、每分每秒都在跟這個(gè)世界互動(dòng),包括大家聽(tīng)我在這里胡說(shuō)八道,包括你們正坐在椅子上,而你們屁股上的觸覺(jué)細(xì)胞一直感知椅子的存在,只是你的大腦暫時(shí)把這個(gè)信息忽略了。互動(dòng)是人作為生命的本能,不能互動(dòng)就是死亡,局部不能互動(dòng)就是殘疾。而互聯(lián)網(wǎng)解決的恰恰就是信息的雙向互動(dòng)傳輸,于是,這種干柴與烈火的結(jié)合立刻觸發(fā)了全世界所有人的,包括我的喜愛(ài)。

  所以,我若給游戲,也就是今天的電子游戲下個(gè)定義,它應(yīng)當(dāng)是:超越于工業(yè)文明的,基于信息文明的,更加能夠滿足人性需求的,人類新的文化形態(tài)和文化載體。

  我們一定要有這樣的高度來(lái)重新認(rèn)識(shí)游戲,沒(méi)有高度是做不成事的,也走不遠(yuǎn),甚至?xí)O誤發(fā)展的戰(zhàn)機(jī)。

  二、人類某一時(shí)期的文化大發(fā)展,往往基于重大的技術(shù)進(jìn)步。

  我們?cè)購(gòu)奈幕拿}絡(luò)看,我們先從中國(guó)文化入手。

  大家都知道洛陽(yáng)紙貴是形容文章寫得好,說(shuō)賈思寫了一篇《三都賦》,人們爭(zhēng)相傳抄,洛陽(yáng)一時(shí)為之紙貴。但大家都忽略了洛陽(yáng)紙貴必備的條件,第一是洛陽(yáng)人得識(shí)字,不識(shí)字誰(shuí)會(huì)去抄啊?是洛陽(yáng)大多數(shù)中產(chǎn)以上的家庭都識(shí)字了,所以才去抄。第二是紙張?jiān)诋?dāng)時(shí)已經(jīng)成為一種社會(huì)上隨便就能買到的東西,雖然不像今天這么普及,但一定能買得到,只是供應(yīng)量還不是很足,要不然也不會(huì)抄幾篇文章就把紙價(jià)抬高了。也就是說(shuō),洛陽(yáng)紙貴現(xiàn)象是紙張這種重大的技術(shù)發(fā)明催生的文化形態(tài)大變革。

  我們中國(guó)前期是把文字鑄在金鼎上,寫的文字很少,后來(lái)寫在甲骨、竹簡(jiǎn)、絲綢上,也只能寫“關(guān)關(guān)雎鳩,在河之洲,窈窕淑女,君子好逑”,就四個(gè)字,連標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都不舍得寫,因?yàn)閷懚嗔说脑挘宸种欢际菢?biāo)點(diǎn)符號(hào),就這么一方竹簡(jiǎn),那還能寫什么呀!

  后來(lái)有了紙張,我們也才有了五個(gè)字和七個(gè)字的唐詩(shī),再后來(lái)有了宋詞,還不過(guò)癮,有了元曲。到了印刷術(shù)、紙張全部普及以后,改成了明清小說(shuō)。

  大家想過(guò)沒(méi)有?如果當(dāng)年曹雪芹老先生是在秦漢時(shí)期寫的《紅樓夢(mèng)》,一部《道德經(jīng)》才5000多字,就需要若干竹卷,一部《紅樓夢(mèng)》幾十萬(wàn)字,那就不是汗牛充棟了,那得一個(gè)牛車隊(duì)才能拉走!可見(jiàn)整個(gè)中國(guó)文字文化發(fā)展史幾乎全部都跟技術(shù)進(jìn)步有關(guān)。

  我們?cè)賮?lái)看看美國(guó)文化。美國(guó)的文化現(xiàn)在公認(rèn)為世界主流文化,它的代表是好萊塢、百老匯。那么形成這種美國(guó)文化的契機(jī)是什么呢?

  第一是經(jīng)濟(jì)規(guī)模。1895年美國(guó)經(jīng)濟(jì)已經(jīng)成為世界第一大經(jīng)濟(jì)體了,經(jīng)濟(jì)是文化的骨架,沒(méi)有經(jīng)濟(jì)的支撐是不行的。就像1840年鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)后的中國(guó),隨著經(jīng)濟(jì)的沒(méi)落,中國(guó)文化也變成了 “嘔啞嘲哳難為聽(tīng)”的鄉(xiāng)音野曲。

  但光有經(jīng)濟(jì)骨架也是不行的,文化是肌肉,沒(méi)有文化的輔助,經(jīng)濟(jì)(骨架)也是沒(méi)有力量的,人家只會(huì)把你當(dāng)成暴發(fā)戶。大家看電影《泰坦尼克》,到了1913年,還是只有歐洲沒(méi)落貴族的小姐才肯嫁給美國(guó)鋼鐵大王的兒子,那時(shí)候歐洲人瞧不起美國(guó)人。

  第二個(gè)契機(jī)是經(jīng)濟(jì)危機(jī)。1929年,當(dāng)了幾十年暴發(fā)戶的美國(guó)遇到了嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī),一直處于上升狀態(tài)的美國(guó)人突然失業(yè)了。怎樣打發(fā)沒(méi)著沒(méi)落的日子呢?看歌劇?太貴。看芭蕾舞、交響樂(lè)?看不起。當(dāng)時(shí)的美國(guó)人最好的選擇就是看便宜的電影,5美分就能看一部,或者十幾個(gè)美分看一場(chǎng)通俗的百老匯演出。這種被稱為“口紅經(jīng)濟(jì)”的廉價(jià)消費(fèi)一下子把好萊塢和百老匯給托起來(lái)了,從此,歐洲人眼里粗俗野蠻的美國(guó)牛仔們有了能夠輔佐、包裝自己經(jīng)濟(jì)的美國(guó)文化。

  第三個(gè)契機(jī)是新技術(shù)的成熟。電影,絕對(duì)是當(dāng)時(shí)的新興技術(shù),百老匯的表演雖然不是新興的,但是百老匯用的聲光電可是新興起來(lái)的。如果美國(guó)當(dāng)時(shí)不是在這兩個(gè)新技術(shù)領(lǐng)域,而是跟歐洲PK芭蕾舞、交響樂(lè),那不是缺心眼嘛!文化底蘊(yùn)和當(dāng)時(shí)經(jīng)濟(jì)條件都不允許!可以說(shuō),美國(guó)文化能,且只能在新技術(shù)帶來(lái)的新興領(lǐng)域成長(zhǎng)起來(lái)。

  好了,如果上述三個(gè)條件成立的話,那么我們看一下當(dāng)下的中國(guó),是不是跟當(dāng)時(shí)的美國(guó)很像?一是中國(guó)經(jīng)濟(jì)規(guī)模已經(jīng)起來(lái)了;二是在互聯(lián)網(wǎng)這一新技術(shù)領(lǐng)域,雖然底層技術(shù)我們還有很大差距,但是在應(yīng)用領(lǐng)域我們絕對(duì)是世界第一梯隊(duì);三是雖然我們沒(méi)有處于1929年那么嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,但至少是經(jīng)濟(jì)下行的壓力中,在我老家東北經(jīng)濟(jì)不景氣,所以那里最愛(ài)出網(wǎng)紅,游戲的重度玩家東北最多,抖音上最多的就是東北口音,可見(jiàn)經(jīng)濟(jì)壓力下,“口紅經(jīng)濟(jì)”效應(yīng)何其相似。

  所以,我在此大膽做個(gè)預(yù)判:游戲,甚至包括抖音這種新應(yīng)用,將是中國(guó)文化興起、輸出的重要載體。

  三、不要怕游戲庸俗的出身,那是人類新文化形態(tài)的原始起點(diǎn)。

  我必須要給游戲洗洗白。大家不要看不起游戲,人類重要的文化形態(tài)幾乎都是從低俗、庸俗走出來(lái)的,《詩(shī)經(jīng)》里風(fēng)、雅、頌中的風(fēng);陜北的信天游;東北的二人轉(zhuǎn);京津地區(qū)的相聲;甚至今天高雅的不粘一點(diǎn)兒灰塵的芭蕾舞等等,它們都是首先從滿足人類最底層、最本能的欲望開(kāi)始,因?yàn)橹挥羞@樣才能聚攏人氣,形成受眾規(guī)模。但在此之后,它們都會(huì)由業(yè)內(nèi)有文化、有思想的藝術(shù)家改造打磨,升級(jí)成一種全社會(huì)都可以接受,能登上大雅之堂的文化形態(tài)。

  早期的相聲其實(shí)就是北京天橋下的討飯手段,說(shuō)得都是葷黃惡俗,大姑娘聽(tīng)了臉紅,有身份的人不敢聽(tīng),還想聽(tīng),只能偷著聽(tīng)的段子。真正敢駐足的都是社會(huì)最底層的販夫走卒,一天下來(lái),也收不上幾個(gè)銅板。只有經(jīng)過(guò)侯寶林(及他們的師傅)進(jìn)行改造,才成為一種可以進(jìn)入劇院和大會(huì)堂賣票演出的文化形態(tài)。

  從這一角度來(lái)說(shuō),我今天特別要給文聯(lián)謝力主任,給騰訊的趙治主任點(diǎn)個(gè)贊,因?yàn)槟銈兘M織了這樣的一個(gè)會(huì),是在致力于推動(dòng)和培養(yǎng)游戲界的孔子、侯寶林、曹雪芹的出現(xiàn)啊!

  四、暢想“電子游戲” 作為中國(guó)文化的新形態(tài)、新載體。

  當(dāng)我們把《山海經(jīng)》里面的那些異獸和他們的故事搬到游戲里去的時(shí)候,那就是中國(guó)文化;

  當(dāng)我們把“精衛(wèi)銜微木,將以填滄海。”“刑天舞干戚,猛志固常在。” 這種堅(jiān)韌不拔,百折不撓的精神搬到游戲里去時(shí),那就是中國(guó)文化;

  當(dāng)我們把《女媧補(bǔ)天》、《后羿射日》,這種博大的胸襟和對(duì)人類命運(yùn)的關(guān)愛(ài)搬到游戲里去時(shí),那就是中國(guó)文化;

  當(dāng)我們把“老吾老以及人之老、己所不欲勿施于人”,這些中國(guó)文化的內(nèi)核放到游戲里,作為游戲過(guò)程中的原則和規(guī)則時(shí),那,就是中國(guó)文化!當(dāng)這樣的內(nèi)容真正繁榮起來(lái),并且被所有中國(guó)孩子們接受,而且還能發(fā)揚(yáng)光大時(shí),其實(shí)就是中國(guó)文化的復(fù)興。而如果這樣的內(nèi)容能夠引起外國(guó)人的喜愛(ài),并且愿意花錢購(gòu)買,那就是中國(guó)文化的輸出了。

  我們不能指望著我們的傳統(tǒng)廣播電視雜志之類的東西大規(guī)模走出國(guó)門,至于讓它們引發(fā)中國(guó)文化大發(fā)展和大傳播更不現(xiàn)實(shí),這就相當(dāng)于當(dāng)年美國(guó)人和歐洲人PK芭蕾舞。在傳統(tǒng)的工業(yè)文明的廣電出版等文化領(lǐng)域,西方社會(huì)已經(jīng)構(gòu)筑了城高池深的壁壘,我們根本進(jìn)不去,進(jìn)去了也無(wú)法深入內(nèi)心,中央電視臺(tái)很多年以前就以每年幾個(gè)億的費(fèi)用落戶美國(guó)有線電視網(wǎng),但有幾個(gè)美國(guó)人看呢?能賣出去的才叫文化輸出,送出去的不叫文化輸出。

  好了,我最后要說(shuō):玩外國(guó)《紅警》的我這代已經(jīng)老了,而你們這些玩中國(guó)《王者榮耀》的還年輕,我堅(jiān)信你們一定能夠把游戲錘煉成一種文化形態(tài),一種中國(guó)文化的載體,加油!

  謝謝大家!

劉夢(mèng)霏
中華電子游戲研究協(xié)會(huì)理事
兼容并蓄:游戲作為電子文化遺產(chǎn)的定位和價(jià)值

  游戲根植于深厚的文化土壤之中,中國(guó)傳統(tǒng)文化更是國(guó)產(chǎn)游戲取之不竭的重要寶庫(kù)。

  游戲是所有現(xiàn)存社會(huì)的活生生的鏡面,是當(dāng)代最新的、最具統(tǒng)和性的媒介。作為一個(gè)文化媒介,它本身是大眾文化、流行文化的一個(gè)部分,是包含在社會(huì)、物質(zhì)、科技、思想、文化里面的。

  所謂游戲研究,它具有兩個(gè)方面:

  1、作為文化的游戲。

  2、文化當(dāng)中的游戲。

  首先游戲的第一個(gè)特性是模擬性,同時(shí)還具有在這個(gè)基礎(chǔ)上的兼容性。在這個(gè)基礎(chǔ)之上,游戲研究領(lǐng)域的奠基人曾經(jīng)提供了三個(gè)分析的視角,即游戲研究的對(duì)象其實(shí)就是玩家+規(guī)則+世界。游戲本身是一個(gè)模擬系統(tǒng),它可以兼容在它此前的所有媒介,包括文本、圖像、影像,甚至像現(xiàn)在VR本身和游戲的結(jié)合,所有最新的技術(shù)都能夠在游戲的世界里面找到它的依托。

  第二條是互動(dòng)性,是游戲和此前媒介的一個(gè)核心區(qū)別。因?yàn)樗心M性,所以它能夠反應(yīng)現(xiàn)實(shí)。游戲世界本身并非一個(gè)完全架空的世界,它基于文化的土壤,基于現(xiàn)實(shí)的社會(huì)空間,所以它有文化歷史性,可以記錄下當(dāng)時(shí)歷史情境下的現(xiàn)實(shí)狀況,甚至作為鮮活的歷史史料;另一方面,由于游戲本身的模擬性和浸入感,接受者在進(jìn)行接受活動(dòng)時(shí),某種意義上可以視作一種新生,通過(guò)互動(dòng)可以獲得一種文化認(rèn)同,甚至是社會(huì)認(rèn)同和民族認(rèn)同。

  國(guó)外將游戲視為一種文化遺產(chǎn),并對(duì)其保存從多個(gè)方面作出了努力:

  其一,建立檔案館,將游戲分別以軟件、硬件的形式進(jìn)行保存,把相關(guān)資料變成學(xué)術(shù)界和知識(shí)界可利用的資源。

  其二,基于所保護(hù)和整理的相關(guān)資料進(jìn)行專業(yè)化的梳理和研究。

  其三,面向公眾培養(yǎng)游戲素養(yǎng),培養(yǎng)青少年的游戲價(jià)值認(rèn)知,面向整個(gè)游戲未來(lái)進(jìn)行公眾教育。

  游戲的發(fā)展之路依然任重道遠(yuǎn),它還需要同現(xiàn)有的教育、文化、美術(shù)體系相融合,如果從這個(gè)方向重新對(duì)游戲進(jìn)行反思的話,也許能夠更大程度地發(fā)揮游戲作為一種文化載體的潛力。

鄭華平
芒果超媒副總經(jīng)理
芒果TV副總裁
游戲改變世界

  麥戈尼格爾在其著作《游戲改變世界》里講游戲是人類進(jìn)步的推動(dòng)性力量和重塑文明的快樂(lè)生產(chǎn)力。

  誕生于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)背景之下的游戲是新型跨界、融合的第九藝術(shù),是文化科技最佳的載體,是文化科技融合下的創(chuàng)作變革,芒果超媒的文化發(fā)展戰(zhàn)略縱深之中亦有同游戲的合作之路,主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

  第一方面:價(jià)值融合,做有溫度、有態(tài)度、有深度的游戲產(chǎn)品。

  基于國(guó)有控股集團(tuán)的媒體基因,芒果超媒具有正確的政治方向、輿論導(dǎo)向和價(jià)值取向,所以在游戲創(chuàng)作中始終強(qiáng)調(diào)正確的價(jià)值觀輸出,拒絕沉溺、擁抱現(xiàn)實(shí)。例如芒果互娛旗下的游戲作品《爸爸去哪兒》曾獲得廣電總局游戲精品出版工程,實(shí)現(xiàn)了社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一、思想性和藝術(shù)性相統(tǒng)一。

  第二方面:內(nèi)容融合,就是形式創(chuàng)新、價(jià)值升級(jí)。

  在全媒介運(yùn)營(yíng)的時(shí)代背景下,游戲同其他各門類藝術(shù)之間都產(chǎn)生互通共融之處,例如《魔獸世界》《古劍奇譚》《仙劍奇?zhèn)b傳》等經(jīng)典游戲都曾被改編為影視作品搬上銀幕、熒屏;而一些文學(xué)、漫畫作品如《誅仙》《秦時(shí)明月》等又進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)和改編,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的多維互動(dòng)。打造優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容互文、內(nèi)容融合需要尋找共通規(guī)律,引發(fā)情感共鳴,融通藝術(shù)形式、拓寬產(chǎn)品維度,如此方能激起受眾的共鳴,拓寬游戲的發(fā)展之路。

  第三方面:技術(shù)融合,就是尋找突破,賦能人文。

  文化與科技的融合已經(jīng)成為推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的強(qiáng)大引擎和滿足人民需求的強(qiáng)大支撐,特別是最近5G、AR/VR新技術(shù)、新應(yīng)用的到來(lái),游戲化、可交互的影視內(nèi)容通過(guò)技術(shù)的可能,可以產(chǎn)生更大影響力。

  第四方面:生態(tài)融合,就是開(kāi)放合作、共贏未來(lái)。

  游戲與影視創(chuàng)作、技術(shù)與文化都在碰撞之中,致力于實(shí)現(xiàn)從量變到質(zhì)變,再升級(jí)成核聚變,彼此承載、彼此成就、彼此創(chuàng)新,催生內(nèi)生力量的覺(jué)醒和更迭,芒果超媒、芒果TV將以開(kāi)放的姿態(tài)以期待開(kāi)展影游互動(dòng)、影游開(kāi)發(fā)等全方位的合作。

  游戲改變世界,融合創(chuàng)造價(jià)值。游戲可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界的不足和缺陷,可以讓現(xiàn)實(shí)變得更美好,正確駕馭游戲力量是有效提升解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的能力,是提升幸福指數(shù)的重要力量。

王小磊(骷髏精靈)
中國(guó)文聯(lián)第十屆全委會(huì)委員、上海網(wǎng)絡(luò)作家協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)
              上海青年文聯(lián)副會(huì)長(zhǎng)、閱文集團(tuán)白金作家
小說(shuō)和游戲的深度融合

  網(wǎng)絡(luò)文學(xué)至今已有15年的發(fā)展歷程,天馬行空的想象力和創(chuàng)作力是游戲和小說(shuō)的橋梁,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展過(guò)程中始終伴隨著游戲的影子,游戲競(jìng)技類甚至成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的一個(gè)重要類型分支。

  網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲之間具有很強(qiáng)的的黏性,二者之間互文互動(dòng)甚至互相倚借,其中有兩種常見(jiàn)情況:

  第一種:根據(jù)小說(shuō)改編游戲。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的特點(diǎn)就是想象力豐富,世界觀有特點(diǎn)且完整,具有很強(qiáng)的游戲性和冒險(xiǎn)性。從早期的客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲到現(xiàn)在大行其道的手游,游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一直是共同前進(jìn)的。無(wú)論是側(cè)重于操作趣味還是側(cè)重于收集樂(lè)趣,亦或是角色扮演性,它們都有共同的特質(zhì),就是內(nèi)容上的故事性。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編就為游戲注入了豐富的故事性和文化情懷,這使得游戲內(nèi)容更加豐滿。

  第二種:從游戲汲取靈感,創(chuàng)作小說(shuō)。游戲本身的內(nèi)容設(shè)定以及游戲玩家之間的互動(dòng)故事,在經(jīng)過(guò)擴(kuò)大化、加入想象力之后,就能夠形成一部非常有趣的小說(shuō)。

  現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲之間的互動(dòng)已經(jīng)越來(lái)越多樣化,隨著技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲融合的未來(lái)更值得期待,甚至超越電影和電視劇的視覺(jué)沖擊,因?yàn)橛^看電影、電視劇的時(shí)候是感受別人的故事,而游戲則是身臨其境,把自己作為主角,體驗(yàn)一個(gè)個(gè)英雄式的故事,那種沖擊力和代入感是難以想象的。

  隨著游戲的發(fā)展和成熟,越來(lái)越多地被更多的人所接受,甚至電子競(jìng)技成為一門新興的體育賽事,如經(jīng)典游戲《英雄聯(lián)盟》入選亞運(yùn)會(huì),成為被認(rèn)可的體育項(xiàng)目。

      總之,文學(xué)和游戲的合作才剛剛開(kāi)始,未來(lái)大有可為,必將更加輝煌。

李昊勇
中國(guó)傳媒大學(xué)數(shù)字媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室外聘專家
中視典數(shù)字科技有限公司運(yùn)營(yíng)總監(jiān)
虛擬現(xiàn)實(shí)在文化教育領(lǐng)域的應(yīng)用

  VR技術(shù)并非是最新出現(xiàn)的新鮮事項(xiàng),它可追溯至上世紀(jì)60、70年代。

  人類接觸媒體有一個(gè)歷程,最早的時(shí)候是報(bào)紙、雜志,也就是平面媒體,后來(lái)出現(xiàn)了廣播、電視、PC電腦、智能手機(jī),下一階段的發(fā)展方向就將是虛擬現(xiàn)實(shí)。從本質(zhì)上講,游戲和VR都屬于人機(jī)交互范疇,怎么交互更加符合用戶體驗(yàn)是VR和游戲所要致力于去做的事情,VR技術(shù)則擴(kuò)展了游戲的領(lǐng)域延伸,帶來(lái)了更加強(qiáng)烈的沉浸感。

  VR具有三個(gè)特性:

  1、有比較強(qiáng)的沉浸感。

  2、有比較好的交互性。

  3、有比較好的構(gòu)想性。

  VR一直在探索同各行各業(yè)的結(jié)合,其中文學(xué)和文化教育方面是重中之重的一個(gè)點(diǎn)。例如傳統(tǒng)手工藝的制作像榫卯、折扇,古代建筑的重建、復(fù)原與展示等。

  VR和文教的融合點(diǎn)主要分為幾個(gè)層面:

  1、古文化認(rèn)知。

  2、古畫的鑒賞。

  3、紅色教育。

  4、虛擬旅游。

  5、非遺傳承。

  VR技術(shù)能夠切身地觀察到更細(xì)微的層面,親身地沉浸在虛擬的環(huán)境之中,感受那種真實(shí)。VR與不同行業(yè)的結(jié)合,能夠把文藝作品以一種更加與眾不同的形式體現(xiàn)出來(lái),延伸出不同的可能性。

孫怡
騰訊研究院高級(jí)研究員
科技文化融合,探尋游戲新價(jià)值

  隨著科技的發(fā)展,推動(dòng)文化的傳播載體在不斷變化,現(xiàn)在進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,“富媒體化”成為一個(gè)發(fā)展趨勢(shì),也涌現(xiàn)出非常多的以流行網(wǎng)絡(luò)文藝形態(tài)為載體傳播文化的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,比如說(shuō)小程序、H5、游戲、表情包、音樂(lè)等。

  科技和文化融合新生態(tài)有幾個(gè)特點(diǎn):

  第一,不僅需要很好的故事,同時(shí)也需要能夠傳遞好故事的好互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。

  第二,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在推動(dòng)科技和文化相互融合中,發(fā)揮了非常大的作用。從整個(gè)創(chuàng)意構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在生產(chǎn)環(huán)節(jié)上形成了人人都是創(chuàng)業(yè)者的形態(tài),在分發(fā)環(huán)節(jié)上形成了及時(shí)反饋,在變現(xiàn)環(huán)節(jié)上形成了生產(chǎn)即變現(xiàn),重構(gòu)了整個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈,并且通過(guò)開(kāi)放自己全產(chǎn)業(yè)鏈條的商業(yè)能力,一方面使未來(lái)平臺(tái)+個(gè)人組織形態(tài)成為文化產(chǎn)業(yè)的新組織形態(tài),另一方面推動(dòng)了文化共創(chuàng)和文化平民化的新時(shí)代到來(lái)。在非常多的領(lǐng)域里面,數(shù)以千萬(wàn)的大眾創(chuàng)業(yè)者在崛起,形成了文化繁榮的大時(shí)代,平臺(tái)即舞臺(tái)。

  第三,文化產(chǎn)業(yè)是新技術(shù)推動(dòng),形成技術(shù)落地、設(shè)備普及、技術(shù)創(chuàng)新的非常好的載體,無(wú)論是在創(chuàng)作環(huán)節(jié),通過(guò)大數(shù)據(jù)、AI讓創(chuàng)業(yè)者更懂用戶,還是分發(fā)環(huán)節(jié),利用千人千面的個(gè)性化分發(fā),通過(guò)VR/AR的應(yīng)用開(kāi)啟沉浸式的體驗(yàn),科技在創(chuàng)新文化的供給和消費(fèi)方式上,為科技和文化的融合帶來(lái)非常大的想像空間。

  更好地挖掘和呈現(xiàn)游戲的新價(jià)值,可以從三個(gè)方面進(jìn)行努力,可歸納為“三心原則”:

  第一,秉持匠心。

  1、推動(dòng)游戲的精品化發(fā)展。面對(duì)國(guó)內(nèi)的紅海競(jìng)爭(zhēng)以及海外的增量市場(chǎng),創(chuàng)作具備國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的精品游戲作品,以高質(zhì)量去增強(qiáng)人們的獲得感和幸福感,打造經(jīng)得起時(shí)代考驗(yàn)的文化精品。

  2、推動(dòng)從作品到IP的交融共生。IP不同于作品,作品的創(chuàng)作有一個(gè)時(shí)間的維度,而IP打磨卻是永無(wú)止境的,從作品思維到IP思維,正是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代數(shù)字文化生產(chǎn)模式最重要的升級(jí)。

  衡量IP生命力的一個(gè)重要維度,是其在多個(gè)領(lǐng)域的共生力。在整個(gè)IP的價(jià)值鏈條上,不同的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容形態(tài)其實(shí)承擔(dān)了不同的位置。比如文學(xué)是IP改編的重要源頭,動(dòng)漫是IP改編的熱門形式,影視劇具備放大器的作用,游戲則是IP投資效率的較高載體。總之,IP的聯(lián)動(dòng)是打造當(dāng)代中國(guó)文化符號(hào)的一個(gè)非常有力的途徑。

  第二,激發(fā)創(chuàng)心。

  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值在不斷釋放,電子競(jìng)技成為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲向社會(huì)各個(gè)側(cè)面進(jìn)行延伸,游戲+各個(gè)不同的跨界領(lǐng)域,拓展了游戲跨界延伸的生命力。

  第三,堅(jiān)守公心。

  網(wǎng)絡(luò)游戲是一種非常新興的業(yè)態(tài),傳統(tǒng)文化具有非常強(qiáng)大的歷史內(nèi)涵。以游戲來(lái)傳承、活化傳統(tǒng)文化,就能夠吸引到更多的年輕人去關(guān)注傳統(tǒng)文化,承繼傳統(tǒng)文化;從產(chǎn)業(yè)規(guī)模上來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)出海的一個(gè)領(lǐng)頭羊;從內(nèi)容形態(tài)上來(lái)看,游戲的價(jià)值觀和意識(shí)形態(tài)的外在顯示度是最低的,并且在各個(gè)方面都可以承載很豐富的文化內(nèi)涵,同時(shí)也具有非常有力的社交屬性,容易建立興趣圈層。

  網(wǎng)絡(luò)游戲相比于其他業(yè)態(tài),更能夠成為傳播中華文化的一個(gè)新的引擎,是新的全球化時(shí)代推動(dòng)中國(guó)文化與全球文化交流互鑒的一條非常創(chuàng)新的路徑,也是未來(lái)的一個(gè)很好的發(fā)展方向。

劉悅笛
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究員
生活美學(xué)倡導(dǎo)者
微生活與微美學(xué):微時(shí)代的“生活美學(xué)

  人為何要“游戲”?游戲既可以稱為狹義的Game,也可以稱作廣義的Play,既有“逍遙游”那個(gè)大“游”,也有我們嬉戲的小“游”。

  席勒講:只有當(dāng)人“充分”是人的時(shí)候,他才游戲。只有當(dāng)人“游戲”的時(shí)候,他才完全是人!他認(rèn)為在感性沖動(dòng)和理性沖動(dòng)之間,人還有一種特別特殊的沖動(dòng),叫做游戲沖動(dòng),只有游戲沖動(dòng)作為橋梁,才能溝通人類的感性和理性,才能實(shí)現(xiàn)物質(zhì)和精神、感性和理性之間的和諧統(tǒng)一,這就把人類“做游戲”這件事提升到了一個(gè)非常高的境界。如果人在滿足游戲沖動(dòng)這條道路上,尋求人的美的理想,那么人才是不會(huì)迷路的。“美”不應(yīng)只是生命,也不應(yīng)只是形象,而是一種活的形象。也就是說(shuō),只要“美”向人暗示出絕對(duì)形式性和絕對(duì)實(shí)在性的雙重法則,“美”就存在。人應(yīng)該同“美”一起游戲,而且人應(yīng)該只同“美”一起游戲。“美”是游戲的對(duì)象,那么“美”的顯現(xiàn)就要靠游戲來(lái)實(shí)現(xiàn),游戲也離不開(kāi)“美”的顯現(xiàn),自由就是聯(lián)系著游戲和“美”的橋梁,游戲超越了感性和理性的對(duì)立,把人的完整性歸還給了人,并恢復(fù)了人的自由,“美”就是這種自由的顯現(xiàn)。

  從藝術(shù)和游戲的關(guān)聯(lián)來(lái)看,藝術(shù)來(lái)自于游戲。席勒講:當(dāng)小獅子不為饑餓和其它野獸搏斗時(shí),它的剩余精力本身就開(kāi)辟了一個(gè)對(duì)象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它的旺盛精力在無(wú)目的的使用中得到享受。

  斯賓塞認(rèn)為藝術(shù)就來(lái)自于游戲,人作為高等動(dòng)物比低等動(dòng)物有更多的過(guò)盛精力,藝術(shù)和游戲無(wú)非就是人過(guò)盛精力的一個(gè)發(fā)泄而已。在這個(gè)意義上,人的游戲沖動(dòng)就是藝術(shù)創(chuàng)作的最基本動(dòng)機(jī),人類的藝術(shù)活動(dòng)可以被看作一種游戲,美感也是從游戲當(dāng)中獲得發(fā)泄的愉悅而已。

  當(dāng)前我們所面臨的是一個(gè)新的微時(shí)代,就是以微信、微博、抖音、今日頭條等平臺(tái)為傳媒急先鋒,以微、小、短、精為傳播特征的時(shí)代,在這個(gè)時(shí)代,每個(gè)人都有自己的微美學(xué)。

  微時(shí)代有以下幾個(gè)特征:

  1、小的美學(xué)。

  2、快的美學(xué)。

  3、即時(shí)的美學(xué)。

  這個(gè)時(shí)代并不是媒介的發(fā)出者,不是大家都是受眾,訊息從中心到邊緣的時(shí)代,而是任何一個(gè)點(diǎn)都可能成為一個(gè)信息的發(fā)布者,信息發(fā)布快,接受也快,沒(méi)有任何最終的終端,所有終端都在不斷的漂移。

  法國(guó)的哲學(xué)家斯蒂格勒認(rèn)為,作為控制大眾感覺(jué)的技術(shù)審美武器,它還能使大眾的審美符號(hào)變得非常貧乏,權(quán)力的增多、文化產(chǎn)品分享的豐盛并不意味著與審美發(fā)展成正相關(guān)。上世紀(jì)末是一個(gè)物質(zhì)并不發(fā)達(dá)的時(shí)代,但是大部分重要的文學(xué)作品、美術(shù)作品都產(chǎn)自八九十年代文化轉(zhuǎn)型時(shí)期,而非產(chǎn)自現(xiàn)在這個(gè)走向全球化的新世紀(jì)。其實(shí)在這樣一個(gè)超工業(yè)化時(shí)代中,審美盡管民主化了,但實(shí)際上卻可能變得越來(lái)越貧瘠,這就是所謂劣幣驅(qū)逐良幣規(guī)則:如果市場(chǎng)上發(fā)行一種硬幣,里面含鎳是原來(lái)的50%,這種貨幣不斷發(fā)行的話,以前的良幣會(huì)被逐漸的驅(qū)逐出市場(chǎng)。所以在這個(gè)時(shí)代審美變得越來(lái)越虛薄,同時(shí)生活也逐漸變得越來(lái)越虛薄,這種“虛”既包括虛空,也包括VR技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)之后的生活虛擬化所造成的現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的距離越趨模糊。

  社會(huì)學(xué)家席美爾在《貨幣哲學(xué)》中特別講到貨幣經(jīng)濟(jì)對(duì)人生活的重要影響,包括審美共同體的衰落,虛擬社區(qū)的興起等。微信中的小圈子是信息的小繭房,在其中我們的聲音相互回響,會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)不符合你要求的人被驅(qū)逐出族群,或者這個(gè)人要主動(dòng)退群,因?yàn)樗环线@個(gè)小繭室回聲壁的效應(yīng)。所以,這個(gè)時(shí)代就出現(xiàn)了越來(lái)越多小的共同體,500人是上限。當(dāng)然這個(gè)小的共同體還連成一個(gè)更大的共同體,所以現(xiàn)在呈現(xiàn)出一個(gè)眾生喧囂、非常復(fù)雜的當(dāng)代文化和審美的局面,我們都生活在這個(gè)回音室當(dāng)中接受信息、發(fā)布信息。

  如今,每個(gè)人既是媒介的發(fā)出者,又是媒介的接受者,人人都可能成為自己的生活藝術(shù)家,審美逐漸變得越來(lái)越民主化。生活美學(xué)的核心主張就是人人都是生活藝術(shù)家,就是把藝術(shù)向上拉的同時(shí),再把你的生活向上拉,這就是生活美學(xué)的重要意義和價(jià)值。

孫佳山
中國(guó)藝術(shù)研究院副研究員
網(wǎng)絡(luò)文藝跨界發(fā)展對(duì)于我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性意義

  中國(guó)網(wǎng)民現(xiàn)在差不多已經(jīng)達(dá)到了8億人,網(wǎng)絡(luò)文藝使用主體的覆蓋面、網(wǎng)絡(luò)文藝的GDP影響都是極為深廣的。以電影作為參照,從2015年開(kāi)始,隨著中國(guó)電影票房在2015年之后不斷破百億,不斷快速增長(zhǎng)無(wú)論對(duì)電影理論界還是文化產(chǎn)業(yè)界、政府機(jī)關(guān),都提出了一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。伴隨電影票房的快速增長(zhǎng),“小鎮(zhèn)青年”的概念進(jìn)入文化產(chǎn)業(yè)研究的視線,這也同樣是網(wǎng)絡(luò)文藝的主要接受對(duì)象。

  根據(jù)工信部所公布的互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查數(shù)據(jù),同電影市場(chǎng)的用戶主體數(shù)據(jù)相比較,可以發(fā)現(xiàn)二者具有極大的相似性,以之作為參照,可以將網(wǎng)絡(luò)文藝對(duì)象主體的特點(diǎn)歸納為“四低二土”:

  第一“低”,無(wú)論是電影觀眾,還是網(wǎng)絡(luò)文藝的使用者、主體、讀者、觀眾,70%都在45歲以下,都是年輕人,所以在討論電影時(shí)把它稱之為“小鎮(zhèn)青年”。

  第二“低”,無(wú)論是電影觀眾,還是網(wǎng)絡(luò)文藝的使用主體,高等教育覆蓋層面依然不高。

  第三“低”,網(wǎng)絡(luò)文藝主體許多沒(méi)有一個(gè)穩(wěn)定的工作。

  第四“低”,網(wǎng)絡(luò)文藝使用主體的實(shí)際月收入普遍偏低。

  第一“土”,迄今為止有1/3的農(nóng)村網(wǎng)民開(kāi)始進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)、網(wǎng)絡(luò)文藝生產(chǎn)區(qū)間。

  第二“土”,8億網(wǎng)民當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)文藝的使用者每6個(gè)人當(dāng)中還有一個(gè)人通過(guò)網(wǎng)吧上網(wǎng)。

  早在2011年十七屆六中全會(huì)時(shí)就已經(jīng)明確提出,將文化產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè)培育。支柱性就是在國(guó)民經(jīng)濟(jì)當(dāng)中占到5%的比例,在十九大上,習(xí)主席宣布現(xiàn)在GDP大概是80多萬(wàn)億的體量,那么5%就是4萬(wàn)億,而以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹诵牡木W(wǎng)絡(luò)文藝就已經(jīng)達(dá)到了將近6000億的體量。

  網(wǎng)絡(luò)文藝領(lǐng)域內(nèi)目前存在許多問(wèn)題,實(shí)際是文化產(chǎn)業(yè)的不平衡、不充分,平均的文化工業(yè)水平低下造成的。現(xiàn)在國(guó)家面臨的挑戰(zhàn),具有相當(dāng)?shù)捏w量和復(fù)雜程度,諸如增長(zhǎng)速度放緩,許多領(lǐng)域開(kāi)始撞線、觸頂?shù)取T谶@樣的時(shí)代背景下,網(wǎng)絡(luò)文藝的使用主體對(duì)于國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)文藝治理來(lái)說(shuō),對(duì)于學(xué)術(shù)界、產(chǎn)業(yè)界、政府部門來(lái)說(shuō),都是一個(gè)重要的歷史挑戰(zhàn)。

楊峰
《天涯明月刀》制作人
以中國(guó)文化為榮,探索游戲社會(huì)價(jià)值

  從2010年立項(xiàng)至今,我們一直在探索一個(gè)問(wèn)題:如何更好的將中國(guó)傳統(tǒng)文化和年輕玩家的審美深度結(jié)合,形成天刀獨(dú)特的產(chǎn)品特質(zhì)和健康的IP生態(tài),并弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化。

  天涯 – 代表中國(guó)大好河山,我們將極具代表性的中國(guó)特色地貌,在游戲里完美還原; 明月 – 代表中國(guó)傳統(tǒng)文化意境,將古代身份、詩(shī)詞、琴棋書畫、音律演奏、歷法、星象等等傳統(tǒng)文化元素都應(yīng)用到游戲的各類玩法當(dāng)中;刀 – 則代表武俠精神與外延,我們用于指導(dǎo)實(shí)現(xiàn)游戲武俠精神和表現(xiàn)。

  我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品吸引的用戶,不僅是喜歡傳統(tǒng)武俠游戲的70后、80后,還有大量的90后 00后,甚至激發(fā)了很多年輕的二次元人群對(duì)于國(guó)風(fēng)文化的強(qiáng)烈興趣和討論。很多玩家表示,“大至風(fēng)景建筑人文地理,小至衣飾紋路道具命名,天刀無(wú)處不國(guó)風(fēng)”。

  這些作為“二次元”的用戶在追捧日韓文化、潮流文化的時(shí)候,其實(shí)對(duì)中國(guó)的傳統(tǒng)文化知識(shí)和記憶審美更是充滿興趣。

  但相比在互聯(lián)網(wǎng)上的那些日韓、歐美更多高質(zhì)量的符合年輕人審美的那些內(nèi)容,我們優(yōu)質(zhì)的古風(fēng)內(nèi)容則相對(duì)顯得不足,或者是符合年輕用戶審美的不足。更多的用戶對(duì)于高品質(zhì)的年輕化的風(fēng)格有非常強(qiáng)烈的饑渴感,也具備非常強(qiáng)的民族認(rèn)同感和自豪感。

  于是2016年,我們率先在游戲行業(yè)提出了“國(guó)風(fēng)網(wǎng)游”的概念,推動(dòng)天刀的游戲品牌從“武俠”升級(jí)到“國(guó)風(fēng)”,希望將“國(guó)風(fēng)網(wǎng)游的概念落在實(shí)處”,打造年輕人喜愛(ài)的國(guó)風(fēng)游戲文化生態(tài)。為此,我們先后提出了 “國(guó)風(fēng)共創(chuàng)聯(lián)盟” “天下第一國(guó)風(fēng)扶植計(jì)劃”、“國(guó)風(fēng)燎原百校社團(tuán)扶植計(jì)劃” 等諸多舉措,并結(jié)合天刀產(chǎn)品的特質(zhì)和年輕用戶的喜好,在“國(guó)風(fēng)音樂(lè)”、“國(guó)風(fēng)華服“、”非遺傳承“三個(gè)方向重點(diǎn)深耕。同時(shí),天刀還積極探索原創(chuàng)國(guó)產(chǎn)游戲的出海之路,嘗試在世界范圍內(nèi)弘揚(yáng)國(guó)風(fēng)之榮。

  經(jīng)過(guò)三年耕耘,在天刀用戶的調(diào)研中,有92%的玩家對(duì)國(guó)風(fēng)持喜好態(tài)度, 41%的用戶表示“國(guó)風(fēng)是我最喜歡的類型”。

  未來(lái)天刀端游、手游,也會(huì)繼續(xù)以游戲?yàn)檩d體,讓優(yōu)秀的國(guó)風(fēng)文化真正成為年輕玩家的一種成長(zhǎng)和守護(hù)。

彭寬
中國(guó)文聯(lián)文藝評(píng)論中心副主任
“榮于融”文化自信與藝術(shù)品質(zhì)

  我們做游戲,究竟是在做什么?做娛樂(lè),做體驗(yàn),做文化,做世界觀,做一種生命夢(mèng)想的具現(xiàn)化?今天的游戲能否成為影響現(xiàn)實(shí)、影響人的積極力量,從而得到社會(huì)的廣泛認(rèn)可,我覺(jué)得這是問(wèn)題的核心。

  游戲一直存在,歷史非常古老,有一種理論說(shuō)藝術(shù)就是起源于游戲。中國(guó)歷史上出現(xiàn)的游戲一直以來(lái)也豐富多彩,諸如九連環(huán)、行酒令、蹴鞠、馬球、圍棋等等,很多是和技、藝相通的。那個(gè)時(shí)候游戲并不具備現(xiàn)在這樣強(qiáng)大的數(shù)字技術(shù)體驗(yàn),但蘊(yùn)含著巨大的智慧體量,包括生存智慧、文化審美、人體科學(xué)、思維訓(xùn)練、生命哲學(xué)等等,可以陶冶情操,可以培育世界觀、人生觀。

  網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,之所以還存在著爭(zhēng)議,是因?yàn)樗嬖谥欢ǔ潭鹊膴蕵?lè)性的過(guò)度呈現(xiàn),而真正的精神內(nèi)核、文化內(nèi)核不夠突出。這實(shí)際上是通俗文藝發(fā)展過(guò)程中所必經(jīng)的階段,首先滿足人的基本娛樂(lè)需求,就像衣服最初是滿足保暖,然后才是審美設(shè)計(jì)和品質(zhì)品牌,逐漸進(jìn)階到更高級(jí)的精神層面。網(wǎng)絡(luò)游戲要完成這個(gè)從0到1的進(jìn)步,建立精神內(nèi)核的獨(dú)特表達(dá),就需要文化藝術(shù)的介入,而且必須是一個(gè)深度的介入和融合。

  對(duì)于中國(guó)游戲來(lái)說(shuō),中華傳統(tǒng)文化一定是要介入、融入的,我們每個(gè)人在這種文化環(huán)境的滋養(yǎng)下長(zhǎng)大,所以我們每個(gè)人的審美需求和精神會(huì)不自覺(jué)地去尋找這樣的養(yǎng)分,不僅可以從外觀上融入,例如國(guó)風(fēng)、服裝、配樂(lè)、環(huán)境等,而且更重要的是故事的內(nèi)核和精神。

  外在形式的改造力量是有限的,只有真正把內(nèi)核的東西放到游戲架構(gòu)里,才能真正讓人們感覺(jué)到有新的感覺(jué)和體驗(yàn)。在這種融合真正實(shí)現(xiàn)之后,游戲的繁榮和榮耀就會(huì)在新的層次上得以實(shí)現(xiàn)。

曹小卉
中國(guó)影協(xié)動(dòng)畫電影工作委員會(huì)副會(huì)長(zhǎng)、著名動(dòng)畫導(dǎo)演
北京電影學(xué)院教授、中國(guó)動(dòng)畫藝術(shù)研究院副院長(zhǎng)
從動(dòng)畫到游戲:文化基因傳承與轉(zhuǎn)化

  關(guān)于文化、電影、游戲之間的關(guān)系,現(xiàn)在在市面上有影響的動(dòng)畫、游戲大部分就是所謂的民族化題材,現(xiàn)在有一個(gè)新的叫法,叫“中國(guó)風(fēng)”,在游戲里面叫“古風(fēng)”和“國(guó)風(fēng)”,比如說(shuō)《大圣歸來(lái)》《大魚(yú)海棠》。

  動(dòng)畫、電影與游戲之間也有很深的淵源,這類藝術(shù)形式都誕生于新技術(shù)生發(fā)、繁盛之時(shí),故而有很多相通之處,例如開(kāi)放性結(jié)局、多結(jié)局的設(shè)置、受眾的體驗(yàn)性、沉浸性、互動(dòng)性等,受眾可以由一名旁觀者變?yōu)橛H密參與者,參與故事、實(shí)時(shí)互動(dòng),甚至可以改編和創(chuàng)作故事,變更結(jié)局。

  北京電影學(xué)院創(chuàng)作的一部動(dòng)畫系列作品——《畫江湖》,曾在動(dòng)畫圈中引起廣泛地影響,并衍生制作了一部銀幕電影——《風(fēng)語(yǔ)咒》。這個(gè)動(dòng)畫系列本身的創(chuàng)作初衷其實(shí)是為開(kāi)發(fā)以之為藍(lán)本的游戲,通過(guò)動(dòng)畫吸引粉絲,以對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行前瞻預(yù)估,根據(jù)受眾的反饋進(jìn)行積極調(diào)整,探索更為適宜、更受歡迎的游戲模式。

  民族化的國(guó)風(fēng)服飾、道具、文化元素?zé)o論在動(dòng)畫還是游戲之中都是非常受年輕人所歡迎的,因?yàn)槲覀兩谒埂㈤L(zhǎng)于斯,生在這片土地上,就一定受這里文化的影響,所以中國(guó)傳統(tǒng)文化具備持久的生命力,必定可以更好地流傳下去。中國(guó)傳統(tǒng)文化思想最核心的內(nèi)容是我們的文化基因,是我們有別于其他民族的標(biāo)識(shí)。中國(guó)文化基因的強(qiáng)大無(wú)處不在,現(xiàn)在對(duì)傳統(tǒng)文化的傳承不是做不做的問(wèn)題,而是像哲學(xué)上的一個(gè)命題,叫做從必然王國(guó)向自然王國(guó)發(fā)展,也就是說(shuō)主動(dòng)去做。

  高新技術(shù)產(chǎn)品也同樣具有傳統(tǒng)文化內(nèi)容,例如以嫦娥、玉兔、悟空等民間故事傳說(shuō)形象命名的月球探測(cè)器、月球車、暗物質(zhì)探測(cè)衛(wèi)星等。所以,這個(gè)“做”除了是轉(zhuǎn)化,還要?jiǎng)?chuàng)新、發(fā)展。轉(zhuǎn)化創(chuàng)新,就是它的內(nèi)涵和表現(xiàn)形式要是新的,同時(shí)要解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,要變成有利于解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的文化,用現(xiàn)代化的技術(shù),用全新的現(xiàn)代講故事的模式,以自己的藝術(shù)風(fēng)格去講中國(guó)故事、傳達(dá)中國(guó)精神。

  游戲是娛樂(lè)方式,也是學(xué)習(xí)方式,不要把它當(dāng)成洪水猛獸,關(guān)鍵是它的內(nèi)容應(yīng)該有什么。游戲在未來(lái)可能會(huì)是一種生活方式,是一種年輕人或者所有未來(lái)的人進(jìn)行交流的一種語(yǔ)言方式,因此它也將是文化基因傳承的方式。

  在游戲領(lǐng)域不能失去話語(yǔ)權(quán),否則將會(huì)可能產(chǎn)生文化危機(jī)。對(duì)于游戲的發(fā)展,正如總書記所講:要不忘本來(lái),吸收外來(lái),面向未來(lái)。

孫世前
中國(guó)電影評(píng)論協(xié)會(huì)動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)委員會(huì)理事
游戲動(dòng)漫實(shí)體化藝術(shù)家
ACG與實(shí)體藝術(shù)探索

  ACG,是日本的動(dòng)畫、漫畫、游戲合稱的縮寫,也是我創(chuàng)作的主要方向。

  在游戲歷史上有很多早期融合,例如《古墓麗影》《魔獸》《生化危機(jī)》等游戲改編電影。這種融合形勢(shì)具有很大的市場(chǎng)體量,中國(guó)必須正視游戲和游戲經(jīng)濟(jì)這樣一個(gè)巨大的市場(chǎng),并且做好引導(dǎo)。

  文明可能需要探索,文化也需要融合。我本人的創(chuàng)作也有許多同游戲領(lǐng)域相關(guān)聯(lián),例如變形金剛機(jī)器人、《秦時(shí)明月》機(jī)關(guān)獸、《奇跡MU》標(biāo)志性翅膀、生肖系列機(jī)甲等,將中國(guó)傳統(tǒng)的色調(diào)、中國(guó)建筑上的形式語(yǔ)言、中國(guó)傳統(tǒng)文字、符號(hào)、中國(guó)傳統(tǒng)的文化、鎧甲等融匯其中,從而實(shí)現(xiàn)了文化的跨領(lǐng)域融合。

黃秋麗
NEXT Studios《尼山薩滿》制作人
如何將游戲作為一種表達(dá)方式傳達(dá)故事和情感

  一直以來(lái),騰訊除了嘗試做大家耳熟能詳?shù)膫鹘y(tǒng)游戲類型之外,也一直探索游戲的外延,希望游戲可以成為一種表達(dá)方式、連接器,可以發(fā)出不同的聲音、實(shí)現(xiàn)不同的價(jià)值。

  《尼山薩滿》這款游戲的創(chuàng)意起源是一幅女薩滿擊鼓圖的美術(shù)作品,作者的創(chuàng)意源于一次偶然機(jī)會(huì)下所看到的薩滿服飾,并瞬間為其所吸引,中國(guó)北方少數(shù)民族的薩滿文化與西方的薩滿文化如此不同,薩滿服飾的絢麗色彩和獨(dú)特造型充滿了神奇的東方魅力。我們希望將這個(gè)故事主人公的善良和勇敢的美好品質(zhì)用游戲的方式告訴現(xiàn)在的年輕人,希望他們也可以被觸動(dòng),并且把它傳播出去,希望把傳統(tǒng)民族文化中美好的品質(zhì)、內(nèi)容通過(guò)游戲的形式,讓現(xiàn)在的年輕人關(guān)注中國(guó)的傳統(tǒng)文化。

  游戲力圖還原這一文化,對(duì)東北滿族自治縣三家子進(jìn)行了實(shí)地考察,同精通滿語(yǔ)和滿族傳統(tǒng)文化的村民進(jìn)行深切交流,收集相關(guān)資料。游戲最終在形象上選擇了用剪紙作為主要美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作,對(duì)滿族的象形文字、北方游牧民族的建筑特色、薩滿的服裝特點(diǎn)、民族風(fēng)味的音樂(lè)等信息整合成游戲中的項(xiàng)目,放在游戲中合適的區(qū)域,成為敘事體驗(yàn)的一部分,為玩家?guī)?lái)更加優(yōu)越的沉浸感。

  游戲中的壁畫、鹿角帽、滿語(yǔ)配音等都最大程度上還原了滿族文化的原生風(fēng)貌,在每一個(gè)畫面中,都藏滿了滿族文化內(nèi)容,把它們埋進(jìn)了故事堆的典故和名詞一點(diǎn)點(diǎn)地解釋,寥寥數(shù)語(yǔ)的詞和短短的故事會(huì)讓人更想了解那些沒(méi)有明說(shuō)的故事細(xì)節(jié),同時(shí)燃起對(duì)滿族文化濃厚的興趣,以期通過(guò)這款游戲,將這個(gè)故事講給更多的年輕人聽(tīng),把滿族文化也傳播地更遠(yuǎn)。

劉瑾
北京市社會(huì)科學(xué)研究院文化研究所副研究員
關(guān)于電子游戲媒介藝術(shù)性與嚴(yán)肅性的思考

  電子游戲并不只是專屬于青年群體所進(jìn)行娛樂(lè)消遣的東西,并非是傳統(tǒng)社會(huì)認(rèn)知中所認(rèn)為的“電子海洛因”,如果要將它從理論層面拔高到藝術(shù)的高度,需要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行努力:

  第一,對(duì)當(dāng)今社會(huì)思潮和歷史的一些哲學(xué)相關(guān)概念進(jìn)行疏理,從美學(xué)概念出發(fā)對(duì)交互性和規(guī)則進(jìn)行解釋,從美學(xué)的角度對(duì)游戲規(guī)則和交互的意義進(jìn)行闡釋。

  第二,游戲產(chǎn)品需要給受眾一種美的享受,這種美是有挑戰(zhàn)性和創(chuàng)新性的,如果是重復(fù)或者同質(zhì)化,將失去它的意義。

  第三,在游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,需要引進(jìn)更多美學(xué)的標(biāo)準(zhǔn),而不僅僅是從技術(shù)的層面來(lái)考慮。

  第四,需要有更多游戲文化批評(píng)家的產(chǎn)生,并非拿幾款游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單比較,而是把它放到文化的大環(huán)境之下進(jìn)行分析。

  通過(guò)這些層面進(jìn)行更加深入的研究,游戲才能逐漸演化為被大眾所接受的的藝術(shù)形式。

  游戲最基本的特點(diǎn)就是獲得快感,無(wú)論是心理的還是生理的,參與主體獲得的刺激和游戲的刺激方式、程度是有直接關(guān)系的。游戲的產(chǎn)生主要源自模仿,從人類在地球上開(kāi)始活動(dòng)的時(shí)候,游戲就已經(jīng)存在了,它的樣式有肢體游戲和頭腦思維游戲,這是一個(gè)原始游戲的演變形態(tài)與樣式。

  從晶體管走向微電子技術(shù),從單機(jī)走向互聯(lián)網(wǎng),從計(jì)算機(jī)終端走向移動(dòng)終端,都是現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展。計(jì)算機(jī)技術(shù)在人文科學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)和萬(wàn)維網(wǎng)的出現(xiàn),都對(duì)數(shù)字藝術(shù)理論起到了很大的作用,在人文科學(xué)領(lǐng)域,包括設(shè)計(jì)、檢索、資料存儲(chǔ)等,都是基于新技術(shù)的發(fā)展而誕生的。電子游戲是計(jì)算機(jī)的交互娛樂(lè)技術(shù),它的屬性就是游戲,本質(zhì)就是一個(gè)信息化平臺(tái)下的游戲的存在演變和發(fā)展方式。

  任何高新科學(xué)技術(shù)最終都應(yīng)指向人類生活,應(yīng)該是為人類提供更加幸福的生活的手段,所以也同樣應(yīng)該指引人類的審美價(jià)值。從藝術(shù)與文化的角度來(lái)看游戲的話,用康德的話講,藝術(shù)就是一種以理性為活動(dòng)基礎(chǔ)的創(chuàng)造。游戲藝術(shù)產(chǎn)生的直接后果,就是獲得一種滿足感,就是生命得到了一種舒展或者進(jìn)化,人因而感到無(wú)比暢快、愉悅。在麥克·盧漢看來(lái),游戲是我們心靈生活的戲劇模式,它給各種具體緊張的情緒提供了發(fā)泄的機(jī)會(huì)。什么是藝術(shù)家呢?麥克·盧漢認(rèn)為,藝術(shù)家就是一個(gè)具有整體意識(shí)的人,無(wú)論是科學(xué)領(lǐng)域還是人文領(lǐng)域,如果說(shuō)這個(gè)人能夠把自己的行動(dòng)和當(dāng)代新知識(shí)的含義充分和完美地結(jié)合好、把握好,這樣的人就是藝術(shù)家。

  所以,從這些概念來(lái)看,電子游戲就是藝術(shù),它產(chǎn)生了一種新型的符號(hào)體系和新型的傳播體系,從而打造出了一種新型的精神生活方式。電子藝術(shù)最大的審美是交互、沉浸、轉(zhuǎn)換、代入,而觀照現(xiàn)今的游戲發(fā)展態(tài)勢(shì),游戲不應(yīng)該過(guò)度的泛娛樂(lè)化,而應(yīng)更加嚴(yán)肅一些,去同質(zhì)化,融入一些理性的思考,把游戲和生活結(jié)合起來(lái),讓它成為一種真正的生活藝術(shù)。

張韓騰
騰訊集團(tuán)市場(chǎng)與公關(guān)部總監(jiān)
數(shù)字文保:助力敦煌文化傳承至下個(gè)千年

  尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位嘉賓、媒體朋友們,大家好!

  非常高興參與今天的活動(dòng)。剛才嘉賓們分享了在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,很多文藝形態(tài)跨界發(fā)展的新思考。作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的科技文化公司,近些年,騰訊對(duì)文化的關(guān)注也達(dá)到了前所未有的高度。

  幾年時(shí)間里,我們?cè)谖幕I(lǐng)域逐漸構(gòu)筑起了一個(gè)以IP為核心,涵蓋文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲、音樂(lè)、電競(jìng)、體育的大內(nèi)容生態(tài)。借助這樣的文化生態(tài),我們一方面希望運(yùn)用騰訊的能力,打造更多全新的中國(guó)文化符號(hào);另一方面,我們也希望能將這些能力開(kāi)放出來(lái),成為敦煌、故宮等超級(jí)文化IP的數(shù)字化助手,助力傳統(tǒng)文化的活化。為此,我們專門探索了一套“數(shù)字文保解決方案”,并且已經(jīng)進(jìn)行了一些初步的實(shí)踐。

  騰訊數(shù)字文保解決方案

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這套方案從保護(hù)、連接、傳承三個(gè)維度出發(fā),一方面通過(guò)AR/VR、人工智能、云計(jì)算、LBS等數(shù)字技術(shù),為文化的連接及體驗(yàn)拓展新的想象空間;另一方面通過(guò)動(dòng)漫、文學(xué)、影視、音樂(lè)、游戲等數(shù)字文創(chuàng),讓千年文化走進(jìn)現(xiàn)代生活,從而實(shí)現(xiàn)文化IP的數(shù)字化保護(hù)、連接和傳承。今天,我想以敦煌為例,跟大家分享一下,在我們與敦煌研究院達(dá)成合作的一年中,進(jìn)行了哪些數(shù)字文保方面的實(shí)踐。

  保護(hù):從數(shù)字化采集到還原

  首先,是數(shù)字化的保護(hù)。理論上講,不管我們?cè)鯓有⌒谋Wo(hù),珍貴的文化遺產(chǎn)總會(huì)隨著時(shí)間的流逝受損。但數(shù)字化技術(shù)則能長(zhǎng)久地保護(hù)好文化遺產(chǎn)的數(shù)字信息,讓文化以另一種形式傳承下去。因此,早在上個(gè)世紀(jì)90年代,敦煌研究院就已經(jīng)開(kāi)始嘗試對(duì)敦煌壁畫進(jìn)行數(shù)字化采集,將壁畫的原貌永久保存在數(shù)字世界中,千年后依然可見(jiàn)。如今,數(shù)字化采集已然成為文保界的通用做法。但隨著新技術(shù)的發(fā)展,我們對(duì)數(shù)字化保護(hù)的未來(lái)也有了一些新的想象。

  大家可能知道,在敦煌石窟中,有歷代壁畫五萬(wàn)多平米,歷經(jīng)風(fēng)霜侵蝕,大部分都有不同程度的老化。要想對(duì)這些破損壁畫進(jìn)行復(fù)原臨摹,需要專家們仔細(xì)研習(xí)各個(gè)朝代的繪畫風(fēng)格、技術(shù)與材質(zhì)。僅僅莫高窟第172窟,就需要18位專家用5年時(shí)間來(lái)完成。這也觸發(fā)了我們一些思考:是否有可能讓數(shù)字化保護(hù)再進(jìn)一步,從采集升級(jí)到還原?為此,騰訊的優(yōu)圖實(shí)驗(yàn)室已經(jīng)開(kāi)始與敦煌專家探討,利用新技術(shù)進(jìn)行壁畫還原的可能性。比如,利用計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù),輔助分析壁畫的配色方案和破損區(qū)域檢測(cè);通過(guò)人工智能算法,可以把一些壁畫臨摹的步驟自動(dòng)化,進(jìn)而提升整體的臨摹效率。此外,我們也在嘗試基于AI技術(shù)的再創(chuàng)作,通過(guò)對(duì)完整壁畫頭像的深入學(xué)習(xí),研發(fā)出一套人像風(fēng)格遷移算法,將變色、殘損的壁畫局部進(jìn)行創(chuàng)作修復(fù)。相信隨著技術(shù)的成熟和我們的嘗試,未來(lái)可以對(duì)壁畫的臨摹及復(fù)原帶來(lái)幫助。

  連接:從內(nèi)容升級(jí)到體驗(yàn)

  其次,是數(shù)字化連接。這種連接,最重要的是從內(nèi)容到體驗(yàn)的升級(jí)。以往,我們與文化的連接形式,大多是對(duì)內(nèi)容的單向欣賞和吸收。而現(xiàn)在,我們希望能將它升級(jí)為一種雙向的互動(dòng)體驗(yàn),在用戶與文化的交互中融入更強(qiáng)的參與感。就好像之前我們?cè)趨⒂^敦煌莫高窟的時(shí)候,一下子被頭頂?shù)脑寰y吸引了。當(dāng)時(shí)我們就想,如果能把這樣一方藻井圖案從洞頂取下,變成大家身上的一條絲巾的話,一定效果驚艷。沿著這個(gè)創(chuàng)意,我們終于在兩周前推出了一款名為“敦煌詩(shī)巾”的小程序。這款小程序提取出藻井文化中最有代表性的美學(xué)元素,用戶可以基于這些元素自由組合,進(jìn)行再創(chuàng)作,設(shè)計(jì)出一條獨(dú)一無(wú)二的敦煌絲巾,并且可以通過(guò)騰訊文創(chuàng)平臺(tái)下單購(gòu)買,獲得實(shí)物。在最開(kāi)始僅有兩三個(gè)種子用戶的帶動(dòng)發(fā)酵下,短短兩天內(nèi),小程序的參與量就突破了137萬(wàn),收錄的用戶DIY作品超過(guò)了10萬(wàn)件,可以說(shuō)是刮起了一股全民共創(chuàng)的“最美國(guó)風(fēng)”。我們正是希望通過(guò)這樣一款小程序,打通線上線下,創(chuàng)造一種全新的文化體驗(yàn),讓更多人親自參與到互動(dòng)中,了解敦煌之美,供養(yǎng)敦煌文化。

  傳承:用新場(chǎng)景連接新一代

  最后,做好文化傳承,最重要的是凝聚起下一代人的力量,讓年輕人真正熱愛(ài)自己的文化土壤。在這方面,我們做了很多探索。總結(jié)來(lái)說(shuō),就是4C,融入現(xiàn)代場(chǎng)景(Context)、打通年輕社群(Community)、講好文化故事(Contents)、激發(fā)社交傳播(Connection)。例如,大家可能聽(tīng)說(shuō)過(guò),在莫高窟中有一個(gè)藏經(jīng)洞,里面收錄了很多佛書經(jīng)卷。但少有人知道的是,其中還藏著一卷“敦煌樂(lè)譜”,上面的音符像天書一般,前所未見(jiàn)。當(dāng)代學(xué)者花了數(shù)十年才把它們解譯出來(lái)。因此,我們從敦煌的音樂(lè)文化出發(fā),聯(lián)合敦煌研究院和上海音樂(lè)學(xué)院,共同打造了敦煌“古樂(lè)重聲”計(jì)劃,將藏經(jīng)洞中的古樂(lè)譜,用年輕人喜歡的音樂(lè)形式演繹出來(lái),并打造了一張全新的數(shù)字專輯,在QQ音樂(lè)平臺(tái)上的播放量超過(guò)了2000萬(wàn)。此外,我們還發(fā)起了“古曲新創(chuàng)大賽”,號(hào)召年輕的音樂(lè)愛(ài)好者參與到敦煌古曲的創(chuàng)新演繹中。很多作品將敦煌的古樂(lè)文化與現(xiàn)代的音樂(lè)形式有機(jī)融合,創(chuàng)造了全新的音樂(lè)體驗(yàn)。優(yōu)秀作品還被搬上了“敦煌音樂(lè)會(huì)”的舞臺(tái),被很多聽(tīng)眾大贊為“仙樂(lè)”。

  文化IP數(shù)字化助手的三點(diǎn)思考

  在與敦煌等眾多頂尖IP的合作中,我們也沉淀出一些心得體會(huì):

  首先,文化美學(xué),是一種可以穿越時(shí)間的共同語(yǔ)言。我們?cè)谡{(diào)研中,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常有趣的結(jié)果:近半數(shù)的受訪年輕人,對(duì)傳統(tǒng)文化最感興趣的部分,是其中蘊(yùn)含的“美學(xué)元素”。他們覺(jué)得文化之美可以穿越時(shí)空,是一種古今通用的語(yǔ)言。這也就能解釋為什么最近,敦煌絲巾和故宮口紅能在年輕人中大火。可以說(shuō),對(duì)文化之美的追求一直根植在我們心中,它就像一座橋梁,把傳統(tǒng)文化與新一代緊緊連在一起。我們也嘗試將這個(gè)思考融入實(shí)踐。去年,我們?cè)谟螒颉锻跽邩s耀》中推出了“飛天”游戲皮膚。這套皮膚的每一個(gè)細(xì)節(jié),都力求把握敦煌文化的美感與韻味。比如,在顏色上,我們選取了盛唐敦煌壁畫中常用的鉛丹、鐵紅和青金石等顏料色作為主色調(diào);在裝扮上,我們盡可能參考了盛唐女子的妝容和服飾,像她所佩戴的瓔珞等,也都取材于敦煌壁畫;另外,大家可能注意到,她手中所持的琵琶,我們采用了無(wú)弦的設(shè)計(jì),目的是為了傳遞佛國(guó)世界中“不鼓自鳴”的美學(xué)意境。類似的細(xì)節(jié)還有很多,希望用戶能在美的感受中,激發(fā)對(duì)敦煌文化的興趣。

  第二個(gè)思考是,做深I(lǐng)P,講好中國(guó)文化故事,做有價(jià)值的內(nèi)容。當(dāng)下的文化市場(chǎng)上,也有一些將文化IP過(guò)度娛樂(lè)化的現(xiàn)象,我們認(rèn)為這個(gè)尺度的把握十分重要。只有真正挖掘出文化IP背后的內(nèi)涵,數(shù)字文化產(chǎn)品才可以走得更遠(yuǎn)。其實(shí),這在80年代就有成功案例了,那就是上海美術(shù)電影制片廠出品的動(dòng)畫片《九色鹿》。它其實(shí)源自敦煌的一副壁畫。動(dòng)畫片正是通過(guò)九色鹿的故事,展現(xiàn)了佛教文化中“熱心善良,知恩圖報(bào)”的智慧。就在上個(gè)月,我們?cè)隍v訊動(dòng)漫平臺(tái)上推出了一部敦煌主題漫畫——《風(fēng)起鳴沙》。這部漫畫以敦煌歷史人物張議潮的故事為藍(lán)本,進(jìn)行改編演繹,講述了一段千年前的敦煌歷史。尤其特別的是,漫畫的總策劃,是大家非常熟悉并且喜愛(ài)的漫畫家,蔡志忠老師。在全球藝術(shù)界都享有盛譽(yù)的蔡老師,年輕時(shí)就非常熱愛(ài)敦煌文化,這次在我們的力邀下,70高齡的他再出山,就是希望能為傳統(tǒng)文化的保護(hù)和傳承盡一份力。蔡老師的付出也讓我們非常感動(dòng)。為了還原歷史原貌,又讓年輕人喜歡,蔡老師用三個(gè)月時(shí)間梳理了一千多萬(wàn)字資料,無(wú)論是故事的改編,還是畫面的把控,全都親力親為。可以說(shuō),用一種全新的創(chuàng)意形式,再現(xiàn)了敦煌的歷史文化樣貌。

  第三個(gè)思考是,全民參與,讓每個(gè)人都成為文化的數(shù)字供養(yǎng)人。當(dāng)下的數(shù)字文保主要有兩種形式:中心化和去中心化。中心化是指憑借自身的技術(shù)和努力,獨(dú)立進(jìn)行傳統(tǒng)文化的數(shù)字化保護(hù)。比較有代表性的是Google 之前推出的Arts & Culture這款產(chǎn)品。它利用機(jī)器學(xué)習(xí)、VR、Art Camera等谷歌的優(yōu)勢(shì)技術(shù),將世界 70 多個(gè)國(guó)家,超過(guò)1000家博物館的館藏進(jìn)行數(shù)字化展示。這是一件非常有意義的事,也吸引了大量文化愛(ài)好者。但在之前我們與學(xué)者交流時(shí)發(fā)現(xiàn),當(dāng)下存在的一大痛點(diǎn),在于如何讓更多人發(fā)自內(nèi)心地愛(ài)上傳統(tǒng)文化,讓文化傳承真正走進(jìn)更多人的日常生活。因此,我們希望探索一條“去中心化”的路徑,讓文化傳承不只是某群人或某個(gè)機(jī)構(gòu)的責(zé)任,而成為一項(xiàng)人人關(guān)注的全民事業(yè),將數(shù)字文保升級(jí)為全民文保。因此,去年六月,我們與敦煌研究院共同推出了數(shù)字供養(yǎng)人H5,在大眾層面獲得了非常不錯(cuò)的反響。我們結(jié)合年輕人熟悉的生活場(chǎng)景,用他們的語(yǔ)言,將敦煌壁畫的文化內(nèi)涵“翻譯”了出來(lái)。比如,用“C位”這樣流行語(yǔ),向他們傳遞莫高窟中菩薩淡定從容的修行智慧,看似嚴(yán)肅的傳統(tǒng)文化變得親切有趣。同時(shí),用戶還可以捐贈(zèng)0.9元,用于敦煌石窟的數(shù)字化保護(hù)。小小的金額,喚醒大家的文保意識(shí),真正做到了“數(shù)字文保,全民參與”。

  數(shù)字文保:將千年文化傳承至下個(gè)千年

  剛才提到的案例與思考,是我們?cè)跀?shù)字文保領(lǐng)域的一些初步探索。如今的中國(guó),不僅擁有豐富的傳統(tǒng)文化積淀,也擁有領(lǐng)先全球的數(shù)字技術(shù),如果能讓數(shù)字技術(shù)為傳統(tǒng)文化賦能,一定能激發(fā)出更多文化創(chuàng)意。去年,我們受國(guó)家文物交流中心的邀請(qǐng),參與了在法國(guó)舉辦的“感知中國(guó)”活動(dòng)。很多到場(chǎng)參觀的外國(guó)學(xué)者和友人,都覺(jué)得這種傳統(tǒng)文化與數(shù)字技術(shù)的結(jié)合十分驚艷。古代我們有絲綢之路,當(dāng)下,我們的數(shù)字文化產(chǎn)品也正是一匹數(shù)字絲綢,不僅可以全球流動(dòng),也能流動(dòng)到未來(lái)。

  文化傳承是一項(xiàng)需要長(zhǎng)久堅(jiān)持的事業(yè),也需要更多社會(huì)力量的共同參與。未來(lái),騰訊希望繼續(xù)探索這條“數(shù)字文保”之路,將千年文化傳承至下個(gè)千年。謝謝大家!

周由強(qiáng)
中國(guó)文聯(lián)文藝評(píng)論中心副主任
中國(guó)文藝評(píng)論家協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)
“戲于技”有限認(rèn)知與守正創(chuàng)新

  這個(gè)時(shí)代要?jiǎng)?chuàng)文藝的高峰,游戲和網(wǎng)絡(luò)文藝是重中之重,以游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)絡(luò)文藝內(nèi)容,可以在這個(gè)時(shí)代向世界展示中國(guó)的文化魅力。

  機(jī)器人藝術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力讓我們看到文藝高峰希望的同時(shí),也新增了底氣——新一代年輕人在傳承優(yōu)秀中華傳統(tǒng)文化,創(chuàng)作風(fēng)格回歸中國(guó)傳統(tǒng)文化基因。探討游戲創(chuàng)作的規(guī)律,核心就在探討藝術(shù)和科學(xué)的規(guī)律。19世紀(jì)法國(guó)文學(xué)家福樓拜說(shuō):“藝術(shù)越來(lái)越科學(xué)化,科學(xué)越來(lái)越藝術(shù)化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”中國(guó)的游戲特別是電子游戲要在當(dāng)代藝術(shù)世界里找到自己獨(dú)特的位置,需要更加著重對(duì)傳統(tǒng)文化的挖掘和塑造。臺(tái)灣著名漫畫家蔡志忠講過(guò)這樣一句話:“每塊木頭都是一座佛,只要有人去掉多余的部分。”

冉茂金
中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心副主任
“游于藝”無(wú)邊暢想與多向愿景

  當(dāng)代文藝重要的訴求就是用中國(guó)風(fēng)格講中國(guó)精神、中國(guó)故事,找到一條具有時(shí)代性、大眾性乃至于普世性的道路。北京電影學(xué)院的動(dòng)畫學(xué)院是動(dòng)畫、漫畫、游戲融合發(fā)展的重陣,它所進(jìn)行的藝術(shù)形態(tài)的形式探索,文化基因的傳承,文化價(jià)值的建設(shè),給豐富多彩的民族民間文化的現(xiàn)代表達(dá)與轉(zhuǎn)化,找到了一條優(yōu)質(zhì)的路徑,給予中國(guó)傳統(tǒng)文化承繼與發(fā)展以極大的信心。

  中國(guó)文聯(lián)網(wǎng)絡(luò)文藝傳播中心所進(jìn)行的“互聯(lián)網(wǎng)+”內(nèi)容和平臺(tái)的建設(shè),也做了很多從技術(shù)到藝術(shù)的思考,包括來(lái)自于游戲的啟發(fā)與應(yīng)用。比如我們的“中華數(shù)字美術(shù)館”,力求把現(xiàn)實(shí)的展覽形態(tài)完全模擬到數(shù)字空間里,讓它在虛擬時(shí)空里火起來(lái),真正能夠承載傳遞現(xiàn)實(shí)展覽形態(tài)的功能和價(jià)值,同時(shí)把現(xiàn)實(shí)展覽形態(tài)的功能和價(jià)值無(wú)限延伸,起到打通資源采集、資源傳承保護(hù)、資源重新應(yīng)用的作用。“數(shù)字美術(shù)館”總體的形式構(gòu)思,主要借鑒了國(guó)外一款模擬人生游戲《The Second Life》,這個(gè)游戲的一些內(nèi)容和形式為我們的數(shù)字美術(shù)館提供了思路,在藝術(shù)的保護(hù)展覽層面對(duì)藝術(shù)作品進(jìn)行高清度的采集、保存、傳遞,同時(shí)在藝術(shù)的社交層面,把現(xiàn)實(shí)空間的眾多藝術(shù)社交關(guān)系放在里面,并且做到靈活化、便捷化的應(yīng)用,同現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行交互。在作品的保存和觀賞層面,我們還借鑒GoogleArt的方式。我們準(zhǔn)備進(jìn)一步開(kāi)發(fā)虛擬場(chǎng)景中的語(yǔ)音交互,還提出了一些新的概念方向,如藝術(shù)作品的數(shù)字身份證、數(shù)字地產(chǎn)、虛擬藝術(shù)地產(chǎn)等。通過(guò)娛樂(lè)化的方式把文化內(nèi)容進(jìn)行大眾化的傳遞,以期實(shí)現(xiàn)信息的可視化生產(chǎn)和智能化表達(dá)。

  藝術(shù)可以刺激游戲的發(fā)展,助推游戲進(jìn)行多方面多層次的升級(jí)換代,游戲也可以反過(guò)來(lái)促進(jìn)當(dāng)代藝術(shù)的多樣態(tài)創(chuàng)新。游戲?qū)Ξ?dāng)代藝術(shù)的發(fā)展會(huì)帶來(lái)很多的啟示,不管是藝術(shù)思維方面,乃至審美樣態(tài)方面,讓很多的藝術(shù)關(guān)系交互產(chǎn)生了很多的影響。

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